CAPITULO 10. PRESENTACIÓN Y DIFUSIÓN. MUSEOS.


Prof. Dr. D. Luis Antonio Hernández IbáñezGrupo de Visualización Avanzada. VideaLAB.Universidade da Coruña. A Coruña. España.

Viviana Barneche Naya & Rocío Mihura LópezVideaLAB. Universidade da Coruña. A Coruña. España. 


“Una exposición ha de interesar, enriquecer y transformar al público visitante”.


Ignasi Cristiá. Escenógrafo.
  


BREVE DESCRIPCIÓN DE LA MATERIA Y CONTENIDOS


En este capítulo se trata la tercera rama científica de la Arqueología Virtual, la Presentación y Difusión del Patrimonio Arqueológico. A lo largo del tema se repasan los diferentes aspectos del uso de los medios audiovisuales, tanto interactivos como no interactivos en el entorno del museo, mostrando sus ventajas e inconvenientes y estableciendo unos criterios de diseño para el proyecto de este tipo de instalaciones.


 OBJETIVOS ALCANZADOS


Tras el trabajo tanto con la temática como con las prácticas –actividades y prueba objetiva-, con las que se nos han mostrado las posibilidades derivadas del uso de los medios audiovisuales, tanto interactivos como no interactivos para la presentación y la difusión de contenidos en exposiciones y museos, he logrado desarrollar las siguientes aptitudes:
  •  Conocimiento del uso del audiovisual no interactivo en presentación y difusión en los museos
  •  Conocimiento del uso de la tecnología audiovisual interactiva para la presentación y difusión en los museos
  •  Capacidad de análisis de la aplicación de la tecnología audiovisuales en instalaciones museísticas



 DATOS DE INTERÉS ASIMILADOS.


CONCEPTOS.


Museología de la Idea. Con ella se otorga más importancia al conocimiento adquirido por el visitante, a la captación de la idea general expositiva que a los objetos en sí expuestos. El museo se transforma en un “instrumento de comunicación”, un intermediario entre el público y los objetos, por lo que el valor de la colección ya no se basa en la selección de piezas expuestas sino en la capacidad que tiene el museo de estimular el aprendizaje del visitante y transmitirle una serie de contenidos.

Exposición lineal. Esta sería aquella que presenta un tema según un criterio ordenado, ya sea cronológico, según disciplinas o de lo simple a lo complejo.

Exposiciones matriz. Aquellas en las que un tema da lugar a distintos apartados yuxtapuestos con nexos interactivos entre ellos.

Exposición descubrimiento. Donde el visitante recibe diferentes estímulos durante su recorrido incrementando su deseo de profundizar más.

Videowall. Sistema utilizado para gestionar y monitorizar diferentes tipos de señales de video sin importar el número. Hay muchos tipos de señales de video en el mercado que por petición del cliente pueden ser implementadas en nuestros sistemas. El sistema se compone de un hardware, CPU con chipset Intel de alta velocidad, pantallas LCD profesionales; y un software, controlador central es un programa destinado a gestionar las fuentes de vídeo que se reciben del procesador central y mostrarlas en el videowall de la forma que lo hayamos programado, para que aparezca una imagen en todas las pantallas o diferentes imágenes en cada una de las pantallas.

Edutainment. Es un enfoque formativo diseñado para ser entretenido, con el objetivo de mantener el interés y el compromiso de los clientes (usuarios) desde el principio hasta el final.

Artefactos digitales. Son los que no existentes previamente sino que son diseñados formal y conceptualmente para comunicar una unidad de información (en este caso, en los museos).

 

 REFLEXIONES


Esta semana, al igual que en las anteriores, tanto las actividades como la prueba, han requerido de mucha labor de documentación y rastreo vía web. Me interesó mucho el desarrollo de las actividades, en las que se planteaba el análisis del uso de los medios audiovisuales en una exposición o museo elegida por el alumno, y un posterior rediseño de la misma en la cual se integrasen nuevos medios. En mi caso elegí el Centro de Interpretación del Circo Romano de Mérida, y cuyos resultados expongo a continuación:



CASO DE ESTUDIO: Centro de Interpretación del Circo Romano de Mérida.




El circo de Augusta Emérita es el mayor de los edificios para espectáculos públicos que fueron construidos en época romana en la ciudad. Es uno de los pocos ejemplares de su género que puede apreciarse actualmente en toda su planta.


Debió construirse en los primeros años del s. I d.C., poco después de la fundación de la ciudad, y presenta reformas datadas en el siglo IV, en tiempos de uno de los hijos de Constantino –entre los años 337-340 -.[1]


Fig. Estado actual del circo romano de Mérida.


Fue declarado Monumento Nacional en 1912 y restaurada parte de su fachada exterior en 1973.



Con motivo del proyecto Alba Plata, gestionado desde la Consejería de Cultura y Patrimonio, en el año 2001, durante nueve meses tuvo lugar una intervención arqueológica para profundizar en el conocimiento del edificio. Así mismo se construyó un edificio de nueva planta donde se ubicó el actual centro de interpretación que fue inaugurado a comienzos del año 2003.


Fig. Exteriores del Centro de Interpretación del Circo Romano.


El centro de interpretación cuenta con dos alturas, con una superficie total de 184 metros cuadrados y fue concebido como un mirador hacia el yacimiento.


El edifico se organiza a través de dos plantas de exposición. La primera acoge el punto de recepción y la sala de exposición permanente. En la segunda planta se presenta un atractivo audiovisual que recrea en 3D el estado original del circo romano, y desde esta, a su vez, se puede acceder a una terraza desde la que se puede observar una bella panorámica del circo, con instalación de paneles que ilustran los elementos que conforman el monumento.


La sala de exposición permanente, ubicada en la primera planta, muestra a partir de 6 paneles explicativos un recorrido por la historia de los circos romanos en general –exposición lineal-, analizando aspectos del edificio –descripción, historia del mismo y de los estudios científicos-, las carreras, los aurigas, el circo romano en el cine, etc.; a través del uso de textos claros y escuetos, y de un elevado número de imágenes asociadas al contexto del mismo.

En el centro de la sala se sitúa una maqueta que reproduce las partes principales del edificio de espectáculos a escala 1:250.

 

Fig. Detalle de la panelería utilizada en la exposición y vista general de la maqueta monocromática de la sala.



El único elemento audiovisual existente lo encontramos en la segunda planta. Se trata de un cortometraje de unos 3 minutos de duración, proyectado en una enorme pantalla, en el que se nos muestra una reconstrucción virtual del edifico y de su uso, a partir del retrato de la vida de un famoso auriga de la época.



Se trata de un elemento multimedia no-interactivo, como apoyo informativo al contexto general de la exposición y del yacimiento en sí, pero que a su vez, a través de las experiencias de un actor virtual –el auriga- y la reconstrucción vitual en 3D del monumento, intenta transmitir al grupo de usuarios el significado de los juegos circenses, el uso del espacio, el estilo de sociedad de la época, etc., ayudando a visualizar el edificio en su estado original y el de su entorno, como apoyo informativo previo a la visita real que realizarán a continuación al yacimiento.

El audiovisual es la puerta que sumerge al visitante en un mundo pasado. El guión es un viaje de tres minutos donde se nos cuenta una historia que algunos quizás ya conozcan, otros no, otros sentirán sorpresa al aprender matices nuevos del mismo y otros disfrutarán de un punto de vista diferente al que ya tenían. La música, a su vez, llega a nuestro inconsciente, despertando instintos y aflorando sentimientos. Poco a poco este montaje construirá en la mente del visitante una sociedad del pasado, con la que identificarse y descubren que no somos tan diferentes a pesar de la lejanía en el tiempo.

Por último, hemos de destacar que se trata de un audiovisual elaborado en el año 2003 -11 años-, que presenta escasez de realismo en sus representaciones, pero que, pese a ello, sigue cumpliendo con el cometido para el que fue diseñado.

El objetivo de la creación de este centro de interpretación fue la integración de las estructuras arqueológicas dentro de la trama urbana, para cumplir una función social y educadora, y cuyo último objetivo no es otro que la concienciación ciudadana en pro del respeto por aquello que es suyo, su propio pasado, su Historia. 


NUEVO DISEÑO PLANTEADO:

SALA DE EXPOSICIÓN PERMANENTE:


Los paneles existentes en la actualidad, a pesar de no tratarse de paneles digitales, de forma genérica desempeñan fielmente su función divulgativa. Sin embargo presentan una carencia de accesibilidad auditiva, es decir, no son válidos para usuarios invidentes. Es por ello que complementaría estos paneles con la instalación de auriculares anexos con dispositivo de accionamiento, en los que se narrasen los textos descritos en el panel. A la par, habría que añadir un nuevo panel, con sistema de lectura y escritura táctil, Braille, con las indicaciones pertinentes acerca del título de la panelería y la situación del dispositivo auditivo.


La maqueta, al igual que ocurre con la panelería, continúa cumpliendo su función didáctica. Se ubica en la zona central, actuando de eje vertebrador del espacio y en torno al cual discurre la visita.


Sería en torno a la misma, en la que sería viable, debido a la amplitud del espacio, la instalación de varias pantallas táctiles, de mediano tamaño, complementada con dispositivos audios –auriculares, para preservar la quietud de la sala-, dando la posibilidad al usuario de ampliar su conocimiento acerca del monumento en cuestión. Con este elemento el usuario, por medio de diversos enlaces, tendría, por ejemplo, la oportunidad de realizar una visita virtual por una recreación 3D del monumento, acceso a gráficos, textos y vídeos explicativos acerca de diversos aspectos tratados en la panelería de forma más amplia, o acceso a información no reflejada en las mismas pero relacionada con el monumento en sí –intervenciones efectuadas, piezas documentadas, simbología circense, etc.-, abriéndose de este modo un amplio abanico de información a la que el usuario podría acceder si estuviese interesado, y con la cual, a su vez, pudiese interacturar.


Fig. Ejemplo de pantalla táctil MyMultiTouch, de MMT. 


SALA DE AUDIOVISUALES:


La actual audiovisual existente en el Centro de Interpretación data del año 2003, se proyecta sobre una pantalla de grandes dimensiones, ubicada en una sala con hileras de asientos escalonados a modo de cavea. Existen disparidad de opiniones acerca de la misma -para algunos se encuentra anticuada, por la escasa realidad que presentan los gráficos- pero, como mencionamos en la actividad anterior, sigue cumpliendo con el cometido para el que fue diseñado: apoyo informativo al contexto general de la exposición y del yacimiento en sí.

La problemática que plantea la audiovisual, desde mi punto de vista, es la siguiente:


  • Carece de subtítulos en diferentes idiomas, algo esencial en una ciudad que recibe constantemente visitantes de ámbito nacional e internacional.
  • Carece de subtítulos en lenguaje de signos, lo que dificulta la comprensión de la audiovisual por parte de usuarios sordo-mudos.


Por ende, la mejora planteada en torno a la audiovisual sería la integración de estos sistemas de comunicación en la misma. 


VISITA AL MONUMENTO:


A lo largo de la visita al monumento encontramos diversas cartelerías con paneles explicativos acerca de la zona exacta en la que nos encontramos, con descripciones de elementos estructurales –accesos, graderío, carceres, spina, etc-. La información es clara y escueta, pero podríamos ampliar el abanico informativo añadiendo a la misma códigos QR, a partir de los cuales, con los propios dispositivos móviles de los usuarios, se pudiese acceder a información complementaria a la de la cartelería, y sobre todo a traducciones del texto en diferentes idiomas.

A la par, como apoyo a la visita, podría ser desarrollada una aplicación móvil de Realidad Aumentada que diese la oportunidad al usuario de observar el yacimiento en su estado actual a la par que la reconstrucción virtual del monumento visitado a tiempo real en su dispositivo, junto a la información pertinente. Esta estrategia también podría ser desarrollada en tablets que fuesen suministradas en el mismo Centro de Interpretación. 




Respecto a la temática, personalmente, ha sido de especial interés la sección en la que se tratan los Factores de Diseño de las Exposiciones, tratados como la “receta ideal” base para cualquier tipo de proyecto museográfico del siglo XXI.
  •  El Factor Emocional
  •  Curiosidad y Motivación
  •  El Factor Lúdico
  •  El Objeto Real
  •  El Factor Mágico
  •  El Factor de lo Intangible
  •  Cantidad de Información Expuesta
  •  Factores de Ergonomía

Los museos, que en un principio se consagraron como salas de colecciones, han asumido en la actualidad como propio el trabajo de divulgación, dando a conocer la historia en sí misma a partir de los objetos, e incluso, a veces, prescindiendo de los mismos.



El público del siglo XXI entra en un museo buscando a la par conocimiento y entretenimiento; a lo que unimos que una parte cada vez más sustancial del mismo está acostumbrado a convivir con las nuevas tecnologías, valorando cada vez más la posibilidad de interactuar con los recursos de forma autónoma, hecho que le permite la toma de decisiones y de alguna manera, personalizar su propia experiencia. En base a esto, el uso de recursos audiovisuales ha abierto vías insospechadas de comunicación con el visitante, multiplicando su potencial pedagógico y descubriendo para muchos su capacidad para sorprender, emocionar y enamorar.


Hemos de tener en cuenta que los medios audiovisuales presentan dos cualidades muy valiosas en un museo: la alta eficiencia comunicativa, -por su capacidad para transmitir mucha información (incluso conceptos abstractos) en poco tiempo- y el poder para emocionar -gracias a la adecuada combinación de elementos visuales, auditivos e ideas-. Pero la decisión del protagonismo que pueden asumir debe sopesarse desde los primeros momentos de la redacción del proyecto museográfico, porque todo debe responder a un discurso narrativo, que a su vez debe estar en consonancia con la estructura de contenidos, y ésta obedecer al discurso científico.


En un museo estamos obligados a crear un producto divulgativo de consenso, que llegue a todos los públicos y que a su vez no defraude a los especialistas. Es por ello que hemos de saber utilizar con mesura los lenguajes y las tecnologías, haciendo que el lenguaje llegue con toda su fuerza al visitante y transmita aquello que queremos comunicar.


 “Una exposición ha de interesar, enriquecer y transformar al público visitante”. Ignasi Cristiá. Escenógrafo.
 






[1] Consorcio de la Ciudad Monumental. Augusta Emérita. Mérida. Patrimonio de la Humanidad. Conjunto Monumental. 2003.

PERFIL


Licenciada en Geografía e Historia por la Universidad de Sevilla, especializada en Prehistoria y Arqueología e Historia Antigua, comencé a preparar mi carrera profesional realizando prácticas en el Proyecto de Investigación de los Reales Alcázares de Sevilla bajo la dirección de D. Miguel Ángel Tabales, en los años 1999-2000, momento a partir del cual colaboré en numerosas intervenciones de urgencia en la ciudad de Sevilla.
Miembro fundador de la Asociación Cultural Utrerana Clío, del Excmo. Ayuntamiento de Utrera en 2004, y de la Asociación Cultural “Arqueólogos por la Memoria Histórica” de Mérida en 2010, y Socio numerario de la Sociedad Española de Arqueología Virtual. SEAV. 2012.
Soy arqueóloga colegiada en 2002 por el Colegio de Doctores y Licenciados de Granada, con 12 años de experiencia, que ha trabajado en numerosas excavaciones desarrolladas en Andalucía y Extremadura. Destacan entre las primeras las campañas de 2005 a 2007 en la Plaza de la Encarnación en Sevilla, entre múltiples intervenciones llevadas a cabo en las provincias de Sevilla, Cádiz y Granada.
En 2007 me trasladé a la ciudad de Mérida, donde comencé mis trabajos con el Consorcio de la Ciudad Monumental de Mérida como Arqueóloga Formadora de “Peones en Intervenciones Arqueológicas”, del programa TFOA – SEXPE/TRAGSATEC-, dentro del Proyecto de Investigación del “Ramal de las Tomas de la Conducción Romana de Rabo de Buey”. A partir de este momento dirigí numerosas intervenciones, con susodicho organismo, entre las que cabe destacar la Excavación Arqueológica del Residencial de la escuela superior de Hostelería en 2009.
Desde 2008 pasé a formar parte del equipo de arqueólogos de la empresa TERA SL de Mérida, donde he trabajado en proyectos de excavación, puesta en valor, seguimiento y prospección arqueológica.
He expuesto los resultados de mis trabajos en diferentes ponencias y artículos.
Actualmente me encuentro cursando la III Edición del Curso de Experto en Arqueología Virtual de SEAV, y desarrollando el Proyecto de Reconstrucción Virtual de la Domus del Mitreo de Augusta Emérita, en Mérida, Badajoz.


CAPITULO 9. CONSERVACIÓN Y PRESERVACIÓN

Profa. Dra. Dña. Mercedes Farjas Abadía
Universidad Politécnica de Madrid. UPM. Madrid. España.
Prof. Dr. Antonio Uriarte González
CCHS, Consejo Superior de Investigaciones Científicas-CSIC. Madrid. España.



“El objetivo final es cuestionar lo fácil que es hoy en día obtener datos y la necesidad de que sea el arqueólogo quien gestiones la tecnología, determinando cuáles son las necesidades y proponiendo modelos de registro, documentación y divulgación de la información arqueológica específicos. Hoy en día el arqueólogo está confiando demasiado en la tecnología, ejecutándola personalmente, perdiendo y quizás olvidando su principal función en el propio proceso arqueológico.”

“La arqueología sin el arqueólogo puede ser sometida a todo tipo de tecnologías,…, quien conecta el pasado con el futuro, a través de los hallazgos arqueológicos, debe ser el arqueólogo. La tecnología queda como un complemento, que el arqueólogo debe hacer utilizar, dirigiéndola hacia objetivos reales de investigación”.

Profa. Dra. Dña. Mercedes Farjas Abadía
Prof. Dr. Antonio Uriarte González




BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS CONTENIDOS

En el presente capítulo se analiza la contribución de las tecnologías de modelización digital en el ámbito de la Conservación y Preservación del Patrimonio, otra de las ramas científicas de la Arqueología Virtual junto a la Documentación e Investigación –tratadas en el capítulo anterior- y la Presentación y Difusión. Para ello se sitúa la creación de una réplica digital como una nueva herramienta orientada hacia el propio objeto físico, con tres campos fundamentales de aplicación: la replicación mediante un correlato digital del objeto físico; el seguimiento y evaluación de los cambio en los objetos y espacios físicos a partir de los modelos virtuales creados sobre él en diferentes momentos; y la simulación de objetos posibles operando sobre variables del modelo digital.

A lo largo de la temática se describen los diferentes métodos de captura actuales, a la par que se tratan las fases de procesado, generación del modelo, manipulación digital y la fase de archivo, una de las más importantes ya que en ella se incluyen los parámetros que definen la metadatación de modelos.



OBJETIVOS ALCANZADOS

Con esta temática, complementaria a la del capítulo anterior, he logrado afianzar, por un lado, y comenzar a desarrollar, por otro, las siguientes aptitudes:
  • Analizar los enfoques metodológicos de conservación
  • Interrelacionar las aplicaciones de los modelos virtuales en los procesos de replicación, simulación y seguimiento y evaluación de cambios.
  • Analizar las metodologías de captura de datos y las posibilidades de integración de las mismas.
  • Diseñar proyectos específicos de conservación y preservación arqueológica apoyados en modelos virtuales –aptitud en la que hemos trabajado mucho a lo largo del tema gracias al planteamiento de las actividades y prueba objetiva-.



DATOS DE INTERÉS ASIMILADOS

CONCEPTOS.

Replicación. La replicación consiste en la generación de un modelo o análogo virtual del objeto patrimonial. Dicho análogo puede referirse a las características del propio objeto, a la información que este contiene de forma intrínseca, o puede añadir características y elementos nuevos, los cuales son elaborados a partir de otras fuentes de información y cuya finalidad es reconstruir los rasgos del objeto en un momento anterior de su existencia.

Hiperespectrabilidad. Sistemas de teledetección que detectan y miden perturbaciones electromagnéticas que los objetos inducen en su entorno utilizando para ello una serie de instrumentos (sensores) a bordo de plataformas aéreas o espaciales, o en tierra.



SOFTWARE.

Topmodel. Para el cálculo de los puntos de apoyo. Ajusta la posición relativa de un haz de visuales de teodolito con respecto a otro haz, basándose en la condición de coplaneidad entre cada dos visuales a un mismo punto y la base formada por los teodolitos.

Hel3d. Para el cálculo de los puntos de apoyo. Permite realizar transformaciones espaciales de semejanza reduciendo a un solo sistema de coordenadas los ficheros.

Intergrah. Programa de modelización de la compañía estadounidense Intergraph Corporation, proveedor global líder de software de ingeniería para el diseño, construcción y operación de plantas, embarcaciones e instalaciones offshore.

Cyclone. Software de Leica que cuenta con módulos de cálculo y modelización en dos y tres dimensiones.

Macromedia Freehand 8.0. Es un programa informático de creación de imágenes mediante la técnica de gráficos vectoriales. Gracias a ella, el tamaño de las imágenes resultantes es escalable sin pérdida de calidad, lo que tiene aplicaciones en casi todos los ámbitos del diseño gráfico: identidad corporativa, páginas web (incluyendo animaciones Flash), rótulos publicitarios, etc.

Director 8.0. Adobe Director (antes Macromedia director ) es una plataforma de creación de aplicaciones multimedia creado por Macromedia -ahora parte de Adobe Systems .Permite a los usuarios crear aplicaciones basadas en una película de la metáfora , con el usuario como el "director" de la película. Originalmente diseñado para la creación de secuencias de animación, la adición de un lenguaje de programación llamado Lingo hizo de él una elección popular para la creación de CD-ROM y los quioscos independientes y contenido web con Adobe Shockwave. Adobe Director es compatible con 2D y proyectos multimedia en 3D.Esta herramienta permite trabajar de una forma muy intuitiva y eficiente, utilizando la metáfora de asimilar la creación de la aplicación a una película cinematográfica, donde el autor de la aplicación es el director que coloca a los actores en las distintas secuencias controlando su aparición y desaparición en escena, y sus movimientos.



INSTRUMENTOS DE TRABAJO.





REFLEXIONES

El capítulo de esta semana, al igual que el de la anterior, me ha resultado de especial interés, ya que tratan los campos en los que me gustaría especializar. Tanto la Profa. Dra. Dña. Mercedes Farjas Abadía como el Prof. Dr. Antonio Uriarte González exponen de una forma clara y muy didáctica, mediante un ejemplo práctico –proyecto sobre un capitel romano- el complejo y técnico procedimiento que requiere el proceso de modelización digital, en este caso enfocado al campo de la Conservación y Preservación.

A la par, me ha resultado de especial interés la llamada de atención que en varios momentos del tema se realiza al gremio arqueológico, del cual formo parte. Comparto la preocupación por ese acoplamiento o solapamiento de competencias por parte de la figura del arqueólogo como “tecnólogo”, infógrafo o topógrafo, entre otros; algo que lo desvincula de su cometido primordial que es la recopilación de datos mediante la documentación y registro, reflexión e interpretación de los mismos tomando como base el método científico. No hay que olvidar que es necesario que sea el arqueólogo quien gestione la tecnología, determinando cuáles son las necesidades y proponiendo modelos de registro, documentación y divulgación de la información arqueológica específicos (Farjas y Uriarte), y que estos proyectos integrales de gestión del Patrimonio, en nuestro caso arqueológico, han de ser desarrollados por equipos multidisciplinares, en los cuales cada técnico tiene un papel determinante y bien definido, y el nuestro es crear Historia a partir de las evidencias materiales.


Respecto a las prácticas de esta semana, destacar que la Prueba objetiva ha consistido en desarrollar una síntesis de la totalidad del tema tratado, por lo que no ha presentado una dificultad demasiado elevada. En el desarrollo de las actividades, sin embargo, he trabajo muchísimo esta semana, no por su dificultad, sino por su laboriosidad. En primer lugar se trató el desarrollo de un Informe Descriptivo o Proyecto acerca de la aplicación de los métodos y técnicas no invasivos en la documentación y conservación del arte rupestre, tema que me apasiona –aunque no soy experta en el mismo- y por ello pido disculpas de antemano al profesorado por la extensa introducción expuesta en la actividad. Por otro lado, fue desarrollado un Proyecto de Documentación en un caso de estudio elegido por el alumno. En mi caso elegí la Domus del Mitreo de la ciudad de Mérida, respecto a la cual quiero presentar el Proyecto Final del curso; por lo que personalmente me ha sido muy útil esta actividad.

CAPÍTULO 8. DOCUMENTACIÓN E INVESTIGACIÓN


Prof. Dr. D. Francisco Javier Finat Codes
Grupo de Investigación Reconocido MoBiVAP, Modelado, Biomecánica y Visualización Avanzada del Patrimonio, Universidad de Valladolid, UVA, Valladolid, España.

Prof. D. José Martínez Rubio
Laboratorio de Fotogrametría Arquitectónica, LFA. Universidad de Valladolid, UVA, Valladolid, España

                     

“El incremento exponencial del volumen de información disponible requiere la combinación de diferentes estrategias para la resolución de problemas de documentación de sitios arqueológicos y la recreación virtual de su estado original. Los modelos a desarrollar no pretender reemplazar el estudio histórico ó arqueológico, sino proporcionar un soporte para facilitar su integración, impulsando la comprensión y valoración por parte de todos los ciudadanos y no sólo de los expertos”.

Prof. Dr. D. Francisco Javier Finat Codes
Prof. D. José Martínez Rubio



BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS CONTENIDOS

En este tema se abordan las técnicas y retos más significativos en relación con la Documentación e Investigación en Patrimonio basadas en la utilización de modelos, herramientas y recursos informáticos para el tratamiento de la información digital. Con ello se pretende facilitar la Visualización de objetos o de escenarios asociados a contenidos arqueológicos o, con más generalidad, de Patrimonio.

Dentro de las técnicas se tratan la documentación digital fotogramétrica y Láser 3D, junto al procesamiento de la información de imagen y de rango, y su posterior edición para la obtención del producto deseado.


OBJETIVOS ALCANZADOS

Con el desarrollo de esta temática he logrado familiarizarme con las metodologías, estrategias y técnicas básicas para la Documentación del Patrimonio, con especial atención al Patrimonio Arqueológico, y he comenzado a desarrollar diversas aptitudes:

  • Aptitud para utilizar y desarrollar metodologías, métodos, técnicas, programas de uso específico, normas y estándares de representación gráfica.
  • Aptitud para conceptualizar y evaluar la interacción persona-ordenador de productos, sistemas, aplicaciones y servicios orientados hacia la producción de contenidos digitales en relación con Documentación del Patrimonio y sus aplicaciones a la Arqueología Virtual.
  • Aptitud para la creación y explotación de entornos virtuales, y para la creación, gestión y distribución de contenidos multimedia vinculada a yacimientos arqueológicos o bienes de interés cultural.
  • Aptitud para comprender, valorar y adaptar los resultados disponibles en el repositorio y en la red en relación con los objetivos de la materia.




DATOS DE INTERÉS ASIMILADOS

CONCEPTOS.

Repositorios. Un repositorio, depósito o archivo es un sitio centralizado donde se almacena y mantiene información digital, habitualmente bases de datos o archivos informáticos. El depósito en los repositorios es una manera de comunicar públicamente los trabajos de los investigadores, aumentando su difusión: los autores ponen disponibles en acceso abierto una versión de los artículos que han publicado en revistas, tradicionales o de acceso abierto.

Visualización Avanzada. Según la NSF (National Science Foundation) la Visualización es un método de cálculo que transforma la documentación en una representación simbólica y geométrica, capacitando a investigadores simulaciones y cálculos a partir de los datos existentes.

Web 3.0. Es una expresión que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción de las personas en internet a través de diferentes formas entre los que se incluyen la transformación de la red en una base de datos, un movimiento social hacia crear contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D. Las tecnologías de la Web 3.0, como programas inteligentes, que utilizan datos semánticos, se han implementado y usado a pequeña escala en compañías para conseguir una manipulación de datos más eficiente. En los últimos años, sin embargo, ha habido un mayor enfoque dirigido a trasladar estas tecnologías de inteligencia semántica al público general.

Fotogrametría. Es la técnica que tiene como objeto estudiar y describir con precisión la forma, dimensiones y posición en el espacio de un objeto cualquiera, utilizando para ello medidas hechas sobre varias fotografías tomadas desde diferentes puntos de vista.

Vóxel. El vóxel (del inglés volumetric pixel) es la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional. Constituye la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional y es, por tanto, el equivalente del píxel en un objeto 3D.


INSTRUMENTOS DE TRABAJO

UAV. Un vehículo aéreo no tripulado —UAV, por las siglas en inglés de Unmanned Aerial Vehicle—, o sistema aéreo no tripulado —UAS de Unmanned Aerial System—, conocido en castellano por sus siglas como VANT y como drone, es una aeronave que vuela sin tripulación. La fotogrametría asociada a estos dispositivos aéreos (UAV) permite resolver algunos de estos problemas con un bajo coste y elevada productividad en las fases de captura de datos, procesamiento de imagen y visualización. Ej. UAV MicroDrone MD1000



REFLEXIONES.

De especial interés en el planteamiento del tema han sido los apartados relacionados con los problemas abiertos referentes a cada una de las materias tratadas. Gracias a este modo de estructuración de la temática se nos hace partícipes tanto de los pros como de las limitaciones que se presentan en las diversas parcelas, enfocadas al ámbito de la documentación, de esta joven disciplina científica que aún se encuentra en desarrollo y en las cuales hay que seguir trabajando.

La prueba objetiva de esta semana ha consistido en un test acerca de la materia tratada en el tema de dificultad moderada, al menos en mi caso, ya que no me encontraba familiarizada con la materia.

Respecto a las actividades destacar que han sido bastante didácticas. Se nos ha planteado la digitalización en 3D de un objeto por medio de diversos software libres. En esta actividad he experimentado con tres de los cuatro ejemplos de software que se exponen en el enunciado, 123dcatch, myscanner3D y arc 3d, ya que a diferencia de Photosynth, se tratan de herramientas que producen modelos tridimensionales a partir de densas nubes de puntos desde el procesado de fotografías digitales, sondeando de este modo la calidad de los resultados obtenidos en cada uno de ellos.

El proceso de trabajo con cada uno de los software ha sido similar. En primer lugar fue efectuada la toma de datos –fotografías- con una cámara réflex (Nikon D50) de 6.1 megapíxeles –antigua, pero eficaz-, a un objeto decorativo tallado en madera con forma animal –tortuga-.
La toma de datos fue efectuada siguiendo los siguientes criterios:
  • Toma de fotografías a tres alturas diferentes
  • Fotos sin flash.
  • Fotos sin zoom.
  • Fotos tomadas con los mismos parámetros de distancia.
  • Fotos poco pesadas, de 0,5 megas.
  • Realización entre 50 y 70 fotografías.
  • No fotografiar superficies reflectantes.
  • Luminosidad del objeto por todas partes, luz natural.
  • Colocación del objeto en un lugar alto (banqueta).
  • Colocación del objeto sobre papel de periódico, ya que ayuda a que el programa solape las diferentes fotografías.

Una vez obtenidas las tomas, previa instalación de los software en el PC y registro en las páginas pertinentes, fueron subidas las fotografías a cada una de las páginas, y en todos los casos, tras el procesado de las fotografías, los resultados fueron notificados vía e-mail.
A partir de ese momento, cada uno de los programas te permite descargar los resultados en el PC. A excepción de 123dcatch, los resultados obtenidos con myscanner3D y arc 3d, fueron visados con MeshLab.
Los resultados fueron los siguientes:
My3dscanner

Arc3d




123dcatch







   










En los tres casos fue realizado un único proyecto, cuyos resultados fueron tres nubes de puntos, con su modelo poligonal, o mesh, texturizado. El procesado de datos no duró más de 1 hora en cada uno de los casos.
El primer resultado obtenido fue el de My3dscanner. Al ver los resultados creí que las tomas no habían sido efectuadas con precisión o que la calidad de las mismas no era suficiente, ya que la nube de puntos tan solo representaba 1/3 de la figura del objeto, y a su vez se encontraba dispersa por el entorno.

Al abrir el segundo modelo, de Arc3d, observé que el problema no radicaba en las fotografías cargadas, ya que el programa había procesado una nube de puntos muy densa, representando incluso zonas que no existían. Pero aun así se observan faltas en el modelo del objeto –parte trasera-.















Por último, 123dcatch generó un modelo casi perfecto del objeto.


En ninguno de los casos pude comprobar la precisión del modelo tridimensional, debido a que aún no estoy familiarizada con ninguno de los programas -asignatura pendiente para estos días-.
No tengo criterios objetivos para clasificar los resultados, a excepción de los resultados directos –claro está-. Al no saber el modo operativo de cada uno de los software me es imposible determinar si los errores acaecidos han sido por causas de las tomas, calidad de las imágenes, peso, luz, ángulos, etc…, pero a la vista de los resultados, seguiré trabajando con Autodesk.