Prof. Dr. D. Luis Antonio Hernández IbáñezGrupo de Visualización Avanzada. VideaLAB.Universidade da Coruña. A Coruña. España.
Viviana Barneche Naya & Rocío Mihura LópezVideaLAB. Universidade da Coruña. A Coruña. España.
“Una exposición ha de interesar, enriquecer y transformar al
público visitante”.
Ignasi Cristiá. Escenógrafo.
BREVE DESCRIPCIÓN DE LA MATERIA Y CONTENIDOS
En este capítulo se trata la tercera rama científica de la Arqueología
Virtual, la Presentación y Difusión del Patrimonio Arqueológico. A lo largo del
tema se repasan los diferentes aspectos del uso de los medios audiovisuales,
tanto interactivos como no interactivos en el entorno del museo, mostrando sus
ventajas e inconvenientes y estableciendo unos criterios de diseño para el
proyecto de este tipo de instalaciones.
OBJETIVOS ALCANZADOS
Tras el trabajo tanto con la temática como con las prácticas –actividades
y prueba objetiva-, con las que se nos han mostrado las posibilidades derivadas
del uso de los medios audiovisuales, tanto interactivos como no interactivos
para la presentación y la difusión de contenidos en exposiciones y museos, he
logrado desarrollar las siguientes aptitudes:
- Conocimiento del uso del audiovisual no interactivo en presentación y difusión en los museos
- Conocimiento del uso de la tecnología audiovisual interactiva para la presentación y difusión en los museos
- Capacidad de análisis de la aplicación de la tecnología audiovisuales en instalaciones museísticas
CONCEPTOS.
Museología de la Idea. Con
ella se otorga más importancia al conocimiento adquirido por el visitante, a la
captación de la idea general expositiva que a los objetos en sí expuestos. El
museo se transforma en un “instrumento de comunicación”, un intermediario entre
el público y los objetos, por lo que el valor de la colección ya no se basa en
la selección de piezas expuestas sino en la capacidad que tiene el museo de
estimular el aprendizaje del visitante y transmitirle una serie de contenidos.
Exposición lineal. Esta
sería aquella que presenta un tema según un criterio ordenado, ya sea
cronológico, según disciplinas o de lo simple a lo complejo.
Exposiciones matriz. Aquellas
en las que un tema da lugar a distintos apartados yuxtapuestos con nexos
interactivos entre ellos.
Exposición descubrimiento. Donde el
visitante recibe diferentes estímulos durante su recorrido incrementando su
deseo de profundizar más.
Videowall. Sistema
utilizado para gestionar y monitorizar diferentes tipos de señales de video sin
importar el número. Hay muchos tipos de señales de video en el mercado que por
petición del cliente pueden ser implementadas en nuestros sistemas. El sistema
se compone de un hardware, CPU con chipset Intel de alta velocidad, pantallas
LCD profesionales; y un software, controlador central es un programa destinado
a gestionar las fuentes de vídeo que se reciben del procesador central y
mostrarlas en el videowall de la forma que lo hayamos programado, para que aparezca
una imagen en todas las pantallas o diferentes imágenes en cada una de las
pantallas.
Edutainment. Es un
enfoque formativo diseñado para ser entretenido, con el objetivo de mantener el
interés y el compromiso de los clientes (usuarios) desde el principio hasta el
final.
Artefactos digitales. Son
los que no existentes previamente sino que son diseñados formal y conceptualmente
para comunicar una unidad de información (en este caso, en los museos).
REFLEXIONES
CASO DE ESTUDIO: Centro de Interpretación del Circo Romano de Mérida.
Fig. Estado actual del circo romano de Mérida.
Fig. Exteriores del Centro de Interpretación del Circo Romano.
NUEVO DISEÑO PLANTEADO:
SALA DE EXPOSICIÓN PERMANENTE:
SALA DE AUDIOVISUALES:
La problemática que plantea la audiovisual, desde mi punto de vista, es la siguiente:
Por ende, la mejora planteada en torno a la audiovisual sería
la integración de estos sistemas de comunicación en la misma.
VISITA AL MONUMENTO:
Esta semana, al igual que en las anteriores, tanto las
actividades como la prueba, han requerido de mucha labor de documentación y
rastreo vía web. Me interesó mucho el desarrollo de las actividades, en las que
se planteaba el análisis del uso de los medios audiovisuales en una exposición
o museo elegida por el alumno, y un posterior rediseño de la misma en la cual
se integrasen nuevos medios. En mi caso elegí el Centro de Interpretación del
Circo Romano de Mérida, y cuyos resultados expongo a continuación:
CASO DE ESTUDIO: Centro de Interpretación del Circo Romano de Mérida.
El circo de
Augusta Emérita es el mayor de los edificios para espectáculos públicos que
fueron construidos en época romana en la ciudad. Es uno de los pocos ejemplares
de su género que puede apreciarse actualmente en toda su planta.
Debió construirse en los primeros años del s. I d.C., poco
después de la fundación de la ciudad, y presenta reformas datadas en el siglo
IV, en tiempos de uno de los hijos de Constantino –entre los años 337-340 -.[1]
Fig. Estado actual del circo romano de Mérida.
Fue declarado Monumento Nacional en 1912 y restaurada parte
de su fachada exterior en 1973.
Con motivo
del proyecto Alba Plata, gestionado desde la Consejería de Cultura y
Patrimonio, en el año 2001, durante nueve meses tuvo lugar una intervención
arqueológica para profundizar en el conocimiento del edificio. Así mismo se
construyó un edificio de nueva planta donde se ubicó el actual centro de
interpretación que fue inaugurado a comienzos del año 2003.
Fig. Exteriores del Centro de Interpretación del Circo Romano.
El centro de interpretación cuenta con dos alturas, con una
superficie total de 184 metros cuadrados y fue concebido como un mirador hacia
el yacimiento.
El edifico se organiza a través de dos plantas de exposición.
La primera acoge el punto de recepción y la sala de exposición permanente. En
la segunda planta se presenta un atractivo audiovisual que recrea en 3D el estado
original del circo romano, y desde esta, a su vez, se puede acceder a una
terraza desde la que se puede observar una bella panorámica del circo, con
instalación de paneles que ilustran los elementos que conforman el monumento.
La sala de exposición permanente, ubicada en la primera
planta, muestra a partir de 6 paneles explicativos un recorrido por la historia
de los circos romanos en general –exposición lineal-, analizando aspectos del
edificio –descripción, historia del mismo y de los estudios científicos-, las
carreras, los aurigas, el circo romano en el cine, etc.; a través del uso de
textos claros y escuetos, y de un elevado número de imágenes asociadas al
contexto del mismo.
En el centro de la sala se sitúa una maqueta que reproduce
las partes principales del edificio de espectáculos a escala 1:250.
Fig. Detalle de
la panelería utilizada en la exposición y vista general de la maqueta
monocromática de la sala.
El único elemento audiovisual existente lo encontramos en la
segunda planta. Se trata de un cortometraje de unos 3 minutos de duración,
proyectado en una enorme pantalla, en el que se nos muestra una reconstrucción
virtual del edifico y de su uso, a partir del retrato de la vida de un famoso
auriga de la época.
Se trata de un elemento multimedia no-interactivo, como apoyo
informativo al contexto general de la exposición y del yacimiento en sí, pero
que a su vez, a través de las experiencias de un actor virtual –el auriga- y la
reconstrucción vitual en 3D del monumento, intenta transmitir al grupo de
usuarios el significado de los juegos circenses, el uso del espacio, el estilo
de sociedad de la época, etc., ayudando a visualizar el edificio en su estado
original y el de su entorno, como apoyo informativo previo a la visita real que
realizarán a continuación al yacimiento.
El audiovisual es la puerta que sumerge al visitante en un
mundo pasado. El guión es un viaje de tres minutos donde se nos cuenta una
historia que algunos quizás ya conozcan, otros no, otros sentirán sorpresa al
aprender matices nuevos del mismo y otros disfrutarán de un punto de vista
diferente al que ya tenían. La música, a su vez, llega a nuestro inconsciente, despertando
instintos y aflorando sentimientos. Poco a poco este montaje construirá en la
mente del visitante una sociedad del pasado, con la que identificarse y
descubren que no somos tan diferentes a pesar de la lejanía en el tiempo.
Por último, hemos de destacar que se trata de un audiovisual
elaborado en el año 2003 -11 años-, que presenta escasez de realismo en sus
representaciones, pero que, pese a ello, sigue cumpliendo con el cometido para
el que fue diseñado.
El objetivo de la creación de este centro de interpretación fue
la integración de las estructuras arqueológicas dentro de la trama urbana, para
cumplir una función social y educadora, y cuyo último objetivo no es otro que
la concienciación ciudadana en pro del respeto por aquello que es suyo, su
propio pasado, su Historia.
NUEVO DISEÑO PLANTEADO:
SALA DE EXPOSICIÓN PERMANENTE:
Los paneles existentes en la actualidad, a pesar de no
tratarse de paneles digitales, de forma genérica desempeñan fielmente su
función divulgativa. Sin embargo presentan una carencia de accesibilidad auditiva, es decir, no son válidos para usuarios
invidentes. Es por ello que complementaría estos paneles con la instalación de
auriculares anexos con dispositivo de accionamiento, en los que se narrasen los
textos descritos en el panel. A la par, habría que añadir un nuevo panel, con
sistema de lectura y escritura táctil, Braille, con las indicaciones
pertinentes acerca del título de la panelería y la situación del dispositivo
auditivo.
La maqueta, al igual que ocurre con la panelería,
continúa cumpliendo su función didáctica. Se ubica en la zona central, actuando
de eje vertebrador del espacio y en torno al cual discurre la visita.
Sería en torno a la misma,
en la que sería viable, debido a la amplitud del espacio, la instalación de
varias pantallas táctiles, de
mediano tamaño, complementada con
dispositivos audios –auriculares, para preservar la quietud de la sala-, dando
la posibilidad al usuario de ampliar su conocimiento acerca del monumento en
cuestión. Con este elemento el usuario, por medio de diversos enlaces, tendría,
por ejemplo, la oportunidad de realizar una visita virtual por una recreación
3D del monumento, acceso a gráficos, textos y vídeos explicativos acerca de
diversos aspectos tratados en la panelería de forma más amplia, o acceso a información
no reflejada en las mismas pero relacionada con el monumento en sí –intervenciones
efectuadas, piezas documentadas, simbología circense, etc.-, abriéndose de este
modo un amplio abanico de información a la que el usuario podría acceder si
estuviese interesado, y con la cual, a su vez, pudiese interacturar.
Fig. Ejemplo de pantalla táctil MyMultiTouch, de MMT.
SALA DE AUDIOVISUALES:
La actual audiovisual existente en el Centro de
Interpretación data del año 2003, se proyecta sobre una pantalla de grandes
dimensiones, ubicada en una sala con hileras de asientos escalonados a modo de
cavea. Existen disparidad de opiniones acerca de la misma -para algunos se
encuentra anticuada, por la escasa realidad que presentan los gráficos- pero,
como mencionamos en la actividad anterior, sigue cumpliendo con el cometido
para el que fue diseñado: apoyo informativo al contexto general de la
exposición y del yacimiento en sí.
La problemática que plantea la audiovisual, desde mi punto de vista, es la siguiente:
- Carece de subtítulos en diferentes idiomas, algo esencial en una ciudad que recibe constantemente visitantes de ámbito nacional e internacional.
- Carece de subtítulos en lenguaje de signos, lo que dificulta la comprensión de la audiovisual por parte de usuarios sordo-mudos.
VISITA AL MONUMENTO:
A lo largo de la visita al monumento encontramos
diversas cartelerías con paneles explicativos acerca de la zona exacta en la
que nos encontramos, con descripciones de elementos estructurales –accesos,
graderío, carceres, spina, etc-. La información es clara y escueta, pero
podríamos ampliar el abanico informativo añadiendo a la misma códigos QR, a partir de los cuales, con
los propios dispositivos móviles de los usuarios, se pudiese acceder a
información complementaria a la de la cartelería, y sobre todo a traducciones
del texto en diferentes idiomas.
A la par, como apoyo a la visita, podría ser
desarrollada una aplicación móvil de Realidad
Aumentada que diese la oportunidad al usuario de observar el yacimiento en
su estado actual a la par que la reconstrucción virtual del monumento visitado
a tiempo real en su dispositivo, junto a la información pertinente. Esta
estrategia también podría ser desarrollada en tablets que fuesen suministradas
en el mismo Centro de Interpretación.
Respecto a la temática, personalmente, ha sido de especial
interés la sección en la que se tratan los Factores de Diseño de las
Exposiciones, tratados como la “receta ideal” base para cualquier tipo de
proyecto museográfico del siglo XXI.
- El Factor Emocional
- Curiosidad y Motivación
- El Factor Lúdico
- El Objeto Real
- El Factor Mágico
- El Factor de lo Intangible
- Cantidad de Información Expuesta
- Factores de Ergonomía
Los museos, que en un principio se consagraron como salas de
colecciones, han asumido en la actualidad como propio el trabajo de
divulgación, dando a conocer la historia en sí misma a partir de los objetos, e
incluso, a veces, prescindiendo de los mismos.
El público del siglo XXI entra en un museo buscando a la par
conocimiento y entretenimiento; a lo que unimos que una parte cada vez más
sustancial del mismo está acostumbrado a convivir con las nuevas tecnologías,
valorando cada vez más la posibilidad de interactuar con los recursos de forma
autónoma, hecho que le permite la toma de decisiones y de alguna manera,
personalizar su propia experiencia. En base a esto, el uso de recursos
audiovisuales ha abierto vías insospechadas de comunicación con el visitante,
multiplicando su potencial pedagógico y descubriendo para muchos su capacidad
para sorprender, emocionar y enamorar.
Hemos de tener en cuenta que los medios audiovisuales presentan
dos cualidades muy valiosas en un museo: la alta eficiencia comunicativa, -por
su capacidad para transmitir mucha información (incluso conceptos abstractos)
en poco tiempo- y el poder para emocionar -gracias a la adecuada combinación de
elementos visuales, auditivos e ideas-. Pero la decisión del protagonismo que
pueden asumir debe sopesarse desde los primeros momentos de la redacción del
proyecto museográfico, porque todo debe responder a un discurso narrativo, que
a su vez debe estar en consonancia con la estructura de contenidos, y ésta
obedecer al discurso científico.
En un museo estamos obligados a crear un producto divulgativo de
consenso, que llegue a todos los públicos y que a su vez no defraude a los
especialistas. Es por ello que hemos de saber utilizar con mesura los lenguajes
y las tecnologías, haciendo que el lenguaje llegue con toda su fuerza al
visitante y transmita aquello que queremos comunicar.
“Una exposición ha de
interesar, enriquecer y transformar al público visitante”. Ignasi Cristiá. Escenógrafo.
[1]
Consorcio de
la Ciudad Monumental. Augusta Emérita. Mérida.
Patrimonio de la Humanidad. Conjunto Monumental. 2003.