CAPITULO 10. PRESENTACIÓN Y DIFUSIÓN. MUSEOS.


Prof. Dr. D. Luis Antonio Hernández IbáñezGrupo de Visualización Avanzada. VideaLAB.Universidade da Coruña. A Coruña. España.

Viviana Barneche Naya & Rocío Mihura LópezVideaLAB. Universidade da Coruña. A Coruña. España. 


“Una exposición ha de interesar, enriquecer y transformar al público visitante”.


Ignasi Cristiá. Escenógrafo.
  


BREVE DESCRIPCIÓN DE LA MATERIA Y CONTENIDOS


En este capítulo se trata la tercera rama científica de la Arqueología Virtual, la Presentación y Difusión del Patrimonio Arqueológico. A lo largo del tema se repasan los diferentes aspectos del uso de los medios audiovisuales, tanto interactivos como no interactivos en el entorno del museo, mostrando sus ventajas e inconvenientes y estableciendo unos criterios de diseño para el proyecto de este tipo de instalaciones.


 OBJETIVOS ALCANZADOS


Tras el trabajo tanto con la temática como con las prácticas –actividades y prueba objetiva-, con las que se nos han mostrado las posibilidades derivadas del uso de los medios audiovisuales, tanto interactivos como no interactivos para la presentación y la difusión de contenidos en exposiciones y museos, he logrado desarrollar las siguientes aptitudes:
  •  Conocimiento del uso del audiovisual no interactivo en presentación y difusión en los museos
  •  Conocimiento del uso de la tecnología audiovisual interactiva para la presentación y difusión en los museos
  •  Capacidad de análisis de la aplicación de la tecnología audiovisuales en instalaciones museísticas



 DATOS DE INTERÉS ASIMILADOS.


CONCEPTOS.


Museología de la Idea. Con ella se otorga más importancia al conocimiento adquirido por el visitante, a la captación de la idea general expositiva que a los objetos en sí expuestos. El museo se transforma en un “instrumento de comunicación”, un intermediario entre el público y los objetos, por lo que el valor de la colección ya no se basa en la selección de piezas expuestas sino en la capacidad que tiene el museo de estimular el aprendizaje del visitante y transmitirle una serie de contenidos.

Exposición lineal. Esta sería aquella que presenta un tema según un criterio ordenado, ya sea cronológico, según disciplinas o de lo simple a lo complejo.

Exposiciones matriz. Aquellas en las que un tema da lugar a distintos apartados yuxtapuestos con nexos interactivos entre ellos.

Exposición descubrimiento. Donde el visitante recibe diferentes estímulos durante su recorrido incrementando su deseo de profundizar más.

Videowall. Sistema utilizado para gestionar y monitorizar diferentes tipos de señales de video sin importar el número. Hay muchos tipos de señales de video en el mercado que por petición del cliente pueden ser implementadas en nuestros sistemas. El sistema se compone de un hardware, CPU con chipset Intel de alta velocidad, pantallas LCD profesionales; y un software, controlador central es un programa destinado a gestionar las fuentes de vídeo que se reciben del procesador central y mostrarlas en el videowall de la forma que lo hayamos programado, para que aparezca una imagen en todas las pantallas o diferentes imágenes en cada una de las pantallas.

Edutainment. Es un enfoque formativo diseñado para ser entretenido, con el objetivo de mantener el interés y el compromiso de los clientes (usuarios) desde el principio hasta el final.

Artefactos digitales. Son los que no existentes previamente sino que son diseñados formal y conceptualmente para comunicar una unidad de información (en este caso, en los museos).

 

 REFLEXIONES


Esta semana, al igual que en las anteriores, tanto las actividades como la prueba, han requerido de mucha labor de documentación y rastreo vía web. Me interesó mucho el desarrollo de las actividades, en las que se planteaba el análisis del uso de los medios audiovisuales en una exposición o museo elegida por el alumno, y un posterior rediseño de la misma en la cual se integrasen nuevos medios. En mi caso elegí el Centro de Interpretación del Circo Romano de Mérida, y cuyos resultados expongo a continuación:



CASO DE ESTUDIO: Centro de Interpretación del Circo Romano de Mérida.




El circo de Augusta Emérita es el mayor de los edificios para espectáculos públicos que fueron construidos en época romana en la ciudad. Es uno de los pocos ejemplares de su género que puede apreciarse actualmente en toda su planta.


Debió construirse en los primeros años del s. I d.C., poco después de la fundación de la ciudad, y presenta reformas datadas en el siglo IV, en tiempos de uno de los hijos de Constantino –entre los años 337-340 -.[1]


Fig. Estado actual del circo romano de Mérida.


Fue declarado Monumento Nacional en 1912 y restaurada parte de su fachada exterior en 1973.



Con motivo del proyecto Alba Plata, gestionado desde la Consejería de Cultura y Patrimonio, en el año 2001, durante nueve meses tuvo lugar una intervención arqueológica para profundizar en el conocimiento del edificio. Así mismo se construyó un edificio de nueva planta donde se ubicó el actual centro de interpretación que fue inaugurado a comienzos del año 2003.


Fig. Exteriores del Centro de Interpretación del Circo Romano.


El centro de interpretación cuenta con dos alturas, con una superficie total de 184 metros cuadrados y fue concebido como un mirador hacia el yacimiento.


El edifico se organiza a través de dos plantas de exposición. La primera acoge el punto de recepción y la sala de exposición permanente. En la segunda planta se presenta un atractivo audiovisual que recrea en 3D el estado original del circo romano, y desde esta, a su vez, se puede acceder a una terraza desde la que se puede observar una bella panorámica del circo, con instalación de paneles que ilustran los elementos que conforman el monumento.


La sala de exposición permanente, ubicada en la primera planta, muestra a partir de 6 paneles explicativos un recorrido por la historia de los circos romanos en general –exposición lineal-, analizando aspectos del edificio –descripción, historia del mismo y de los estudios científicos-, las carreras, los aurigas, el circo romano en el cine, etc.; a través del uso de textos claros y escuetos, y de un elevado número de imágenes asociadas al contexto del mismo.

En el centro de la sala se sitúa una maqueta que reproduce las partes principales del edificio de espectáculos a escala 1:250.

 

Fig. Detalle de la panelería utilizada en la exposición y vista general de la maqueta monocromática de la sala.



El único elemento audiovisual existente lo encontramos en la segunda planta. Se trata de un cortometraje de unos 3 minutos de duración, proyectado en una enorme pantalla, en el que se nos muestra una reconstrucción virtual del edifico y de su uso, a partir del retrato de la vida de un famoso auriga de la época.



Se trata de un elemento multimedia no-interactivo, como apoyo informativo al contexto general de la exposición y del yacimiento en sí, pero que a su vez, a través de las experiencias de un actor virtual –el auriga- y la reconstrucción vitual en 3D del monumento, intenta transmitir al grupo de usuarios el significado de los juegos circenses, el uso del espacio, el estilo de sociedad de la época, etc., ayudando a visualizar el edificio en su estado original y el de su entorno, como apoyo informativo previo a la visita real que realizarán a continuación al yacimiento.

El audiovisual es la puerta que sumerge al visitante en un mundo pasado. El guión es un viaje de tres minutos donde se nos cuenta una historia que algunos quizás ya conozcan, otros no, otros sentirán sorpresa al aprender matices nuevos del mismo y otros disfrutarán de un punto de vista diferente al que ya tenían. La música, a su vez, llega a nuestro inconsciente, despertando instintos y aflorando sentimientos. Poco a poco este montaje construirá en la mente del visitante una sociedad del pasado, con la que identificarse y descubren que no somos tan diferentes a pesar de la lejanía en el tiempo.

Por último, hemos de destacar que se trata de un audiovisual elaborado en el año 2003 -11 años-, que presenta escasez de realismo en sus representaciones, pero que, pese a ello, sigue cumpliendo con el cometido para el que fue diseñado.

El objetivo de la creación de este centro de interpretación fue la integración de las estructuras arqueológicas dentro de la trama urbana, para cumplir una función social y educadora, y cuyo último objetivo no es otro que la concienciación ciudadana en pro del respeto por aquello que es suyo, su propio pasado, su Historia. 


NUEVO DISEÑO PLANTEADO:

SALA DE EXPOSICIÓN PERMANENTE:


Los paneles existentes en la actualidad, a pesar de no tratarse de paneles digitales, de forma genérica desempeñan fielmente su función divulgativa. Sin embargo presentan una carencia de accesibilidad auditiva, es decir, no son válidos para usuarios invidentes. Es por ello que complementaría estos paneles con la instalación de auriculares anexos con dispositivo de accionamiento, en los que se narrasen los textos descritos en el panel. A la par, habría que añadir un nuevo panel, con sistema de lectura y escritura táctil, Braille, con las indicaciones pertinentes acerca del título de la panelería y la situación del dispositivo auditivo.


La maqueta, al igual que ocurre con la panelería, continúa cumpliendo su función didáctica. Se ubica en la zona central, actuando de eje vertebrador del espacio y en torno al cual discurre la visita.


Sería en torno a la misma, en la que sería viable, debido a la amplitud del espacio, la instalación de varias pantallas táctiles, de mediano tamaño, complementada con dispositivos audios –auriculares, para preservar la quietud de la sala-, dando la posibilidad al usuario de ampliar su conocimiento acerca del monumento en cuestión. Con este elemento el usuario, por medio de diversos enlaces, tendría, por ejemplo, la oportunidad de realizar una visita virtual por una recreación 3D del monumento, acceso a gráficos, textos y vídeos explicativos acerca de diversos aspectos tratados en la panelería de forma más amplia, o acceso a información no reflejada en las mismas pero relacionada con el monumento en sí –intervenciones efectuadas, piezas documentadas, simbología circense, etc.-, abriéndose de este modo un amplio abanico de información a la que el usuario podría acceder si estuviese interesado, y con la cual, a su vez, pudiese interacturar.


Fig. Ejemplo de pantalla táctil MyMultiTouch, de MMT. 


SALA DE AUDIOVISUALES:


La actual audiovisual existente en el Centro de Interpretación data del año 2003, se proyecta sobre una pantalla de grandes dimensiones, ubicada en una sala con hileras de asientos escalonados a modo de cavea. Existen disparidad de opiniones acerca de la misma -para algunos se encuentra anticuada, por la escasa realidad que presentan los gráficos- pero, como mencionamos en la actividad anterior, sigue cumpliendo con el cometido para el que fue diseñado: apoyo informativo al contexto general de la exposición y del yacimiento en sí.

La problemática que plantea la audiovisual, desde mi punto de vista, es la siguiente:


  • Carece de subtítulos en diferentes idiomas, algo esencial en una ciudad que recibe constantemente visitantes de ámbito nacional e internacional.
  • Carece de subtítulos en lenguaje de signos, lo que dificulta la comprensión de la audiovisual por parte de usuarios sordo-mudos.


Por ende, la mejora planteada en torno a la audiovisual sería la integración de estos sistemas de comunicación en la misma. 


VISITA AL MONUMENTO:


A lo largo de la visita al monumento encontramos diversas cartelerías con paneles explicativos acerca de la zona exacta en la que nos encontramos, con descripciones de elementos estructurales –accesos, graderío, carceres, spina, etc-. La información es clara y escueta, pero podríamos ampliar el abanico informativo añadiendo a la misma códigos QR, a partir de los cuales, con los propios dispositivos móviles de los usuarios, se pudiese acceder a información complementaria a la de la cartelería, y sobre todo a traducciones del texto en diferentes idiomas.

A la par, como apoyo a la visita, podría ser desarrollada una aplicación móvil de Realidad Aumentada que diese la oportunidad al usuario de observar el yacimiento en su estado actual a la par que la reconstrucción virtual del monumento visitado a tiempo real en su dispositivo, junto a la información pertinente. Esta estrategia también podría ser desarrollada en tablets que fuesen suministradas en el mismo Centro de Interpretación. 




Respecto a la temática, personalmente, ha sido de especial interés la sección en la que se tratan los Factores de Diseño de las Exposiciones, tratados como la “receta ideal” base para cualquier tipo de proyecto museográfico del siglo XXI.
  •  El Factor Emocional
  •  Curiosidad y Motivación
  •  El Factor Lúdico
  •  El Objeto Real
  •  El Factor Mágico
  •  El Factor de lo Intangible
  •  Cantidad de Información Expuesta
  •  Factores de Ergonomía

Los museos, que en un principio se consagraron como salas de colecciones, han asumido en la actualidad como propio el trabajo de divulgación, dando a conocer la historia en sí misma a partir de los objetos, e incluso, a veces, prescindiendo de los mismos.



El público del siglo XXI entra en un museo buscando a la par conocimiento y entretenimiento; a lo que unimos que una parte cada vez más sustancial del mismo está acostumbrado a convivir con las nuevas tecnologías, valorando cada vez más la posibilidad de interactuar con los recursos de forma autónoma, hecho que le permite la toma de decisiones y de alguna manera, personalizar su propia experiencia. En base a esto, el uso de recursos audiovisuales ha abierto vías insospechadas de comunicación con el visitante, multiplicando su potencial pedagógico y descubriendo para muchos su capacidad para sorprender, emocionar y enamorar.


Hemos de tener en cuenta que los medios audiovisuales presentan dos cualidades muy valiosas en un museo: la alta eficiencia comunicativa, -por su capacidad para transmitir mucha información (incluso conceptos abstractos) en poco tiempo- y el poder para emocionar -gracias a la adecuada combinación de elementos visuales, auditivos e ideas-. Pero la decisión del protagonismo que pueden asumir debe sopesarse desde los primeros momentos de la redacción del proyecto museográfico, porque todo debe responder a un discurso narrativo, que a su vez debe estar en consonancia con la estructura de contenidos, y ésta obedecer al discurso científico.


En un museo estamos obligados a crear un producto divulgativo de consenso, que llegue a todos los públicos y que a su vez no defraude a los especialistas. Es por ello que hemos de saber utilizar con mesura los lenguajes y las tecnologías, haciendo que el lenguaje llegue con toda su fuerza al visitante y transmita aquello que queremos comunicar.


 “Una exposición ha de interesar, enriquecer y transformar al público visitante”. Ignasi Cristiá. Escenógrafo.
 






[1] Consorcio de la Ciudad Monumental. Augusta Emérita. Mérida. Patrimonio de la Humanidad. Conjunto Monumental. 2003.

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