CAPITULO 14. LA IMAGEN HUMANA VIRTUAL.

Prof. Dr. D. Francisco José Perales López

Prof. Dr. D. Ramón Mas-Sansó

Unidad de Gráficos y Visión por Ordenador e IA (UGivIA)
Universidad de les Illes Balears. UIB. Palma de Mallorca. Spain.


…el Patrimonio Virtual, es la memoria virtual de nuestra historia”.

Sofía Pescarin.2011.



BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS CONTENIDOS

En este tema se presenta una breve síntesis de los sistemas actuales de captura de movimiento y modelado de la imagen humana desde diferentes puntos de vista. En primer lugar, se introduce la idea y métodos de la captura de movimiento para animación por computadora y las aplicaciones en videojuegos. En segundo lugar la perspectiva de análisis o captura de movimiento se trata mediante el estudio de diferentes técnicas: la infografía y visión por computador.

A posteriori el capítulo se centra en el movimiento humano articulado, mostrando las ideas principales de la combinación de las técnicas de captura y sistemas de animación para alcanzar una representación realista del movimiento y la geometría de los sistemas complejos articulados.

Por último, la materia se centra en propuestas existentes de productos comerciales utilizados para arqueología y patrimonio virtual, destinadas al modelado de Avatares Virtuales en un mundo sintético 3D, y mostrando algunos ejemplos de los mismos.



OBJETIVOS ALCANZADOS

Con el trabajo de la temática y actividades de este capítulo, se ha pretendido transmitir una visión general de las técnicas y métodos actuales de la modelización de personajes virtuales en entornos 3D, y desde mi caso específico, he logrado adquirir las competencias básicas para su diseño y modelización, pero continúo trabajando con los procedimientos de animación.

Pese a ello, las aptitudes desarrolladas en este capítulo son las siguientes:

  • Capacidad para entender que es la creación de avatares virtuales y sus características.
  • Capacidad para diseñar y comenzar a animar personajes virtuales humanos.
  • Capacidad para tener una visión general de los personajes y su importancia en arqueología y patrimonio virtual.
  • Conocer y manejar las técnicas habituales y programas comerciales de captura del movimiento humano y su modelización en el ordenador.




DATOS DE INTERÉS ASIMILADOS

CONCEPTOS

Flujo f óptico. Aproximación del movimiento del campo 2D denominado U, en el sensor de imagen.

Animación por ordenador. Trabajo global de los animadores para transformar un carácter (objeto, persona, etc.) a la vida, independientemente de la tecnología utilizada; es el producto final de un carácter generado por un intérprete o sistema.

Captura de movimiento. Tecnología utilizada para recoger el movimiento, es la recopilación de datos que representan el movimiento inicial.

Sistema outside-in. Sistemas de captura de movimiento que utiliza sensores externos para recoger datos de fuentes colocadas en el cuerpo. Son sistemas basados en cámaras, donde las cámaras son los sensores y los marcadores reflectivos son las fuentes.

Sistema Inside-out. Sistemas de captura de movimiento que tienen sensores colocados en el cuerpo y las fuentes recopilan los datos de forma externa. Sistemas electromagnéticos cuyos sensores se mueven en un campo electromagnético generado en el exterior.

Sistema Inside-in. Sistemas de captura de movimiento que tienen sus fuentes y sus sensores colocados en el cuerpo del usuario. Son trajes electromecánicos, en el que los sensores son potenciómetros y las fuentes son las articulaciones reales dentro del cuerpo.

Gyros. Pequeños sensores inerciales de estado sólido para medir con precisión las rotaciones exactas de los huesos de los actores en tiempo real consiguiendo que captura de movimiento sea increíblemente realista.

Xsens Motion MVN. Sensores inerciales adheridos al cuerpo mediante un traje de lycra (también disponible en tiras). Da mucha libertad de movimiento porque no utiliza cámaras. Es un sistema de captura de movimiento flexible y portátil que se puede utilizar en interiores y al aire libre, no sólo en el estudio, sino también en entornos abiertos.

Impulse System. Sistema de captura  de movimientos de PhaseSpace, desarrollado para la investigación, las artes industriales y gráficos. Fue desarrollado como una nueva generación de sistemas ópticos 3D de captura de movimiento diseñado para estar al alcance de las PYMES, las universidades y los individuos autónomos, reduciendo el coste de manera que fuera una herramienta económicamente viable para un solo artista o investigador.

Vicom Motus 9.0. Sistema de captura  de movimientos de Vicon4. La presentación de Vicon Motus 9,0. permite un ahorro de tiempo con seguimiento sin marcadores y de forma automática de vídeo y captura simultánea de múltiples videos 2D. Logra más precisión a través de todas las imágenes estroboscópicas y da soporte a las últimas cámaras de alta velocidad y de alta resolución.

Motion Orgánic. Tecnología de la empresa Motion Orgánic, que utiliza múltiples cámaras de vídeo en 2D para seguir al sujeto. La salida de datos de cada cámara alimenta a un procesador de visión que mapea cada píxel de información y triangula la localización del sujeto para ver donde las imágenes de cada cámara diferente se cruzan. El método radica en la metodología de análisis de este conjunto de datos tan voluminoso. El sistema de toma decisiones es de forma dinámica para designar y seleccionar los píxeles más similares a otros.

Uniones. Conjunto de segmentos interconectados mediante articulaciones utilizados para el modelado de estructuras articuladas.

Movilidad de un sistema articulado. Número de parámetros independientes necesario para especificar completamente la posición de cada segmento en el sistema en un instante dado. Cada uno de estos parámetros recibe el nombre de grado de libertad (gdl).

Redundancia. Una estructura articular se dice que es redundante cuando su número de grados de libertad es superior a la dimensión de la tarea que se pretende realizar.

Cinemática inversa. Es una técnica utilizada fundamentalmente para el control o la restricción de partes estratégicas de una estructura articulada cuya situación depende de un conjunto de parámetros, normalmente articulaciones. Las partes controladas se denominan segmentos o efectores finales (o end-effectors).

Cinemática directa. Se basa en la evaluación de variaciones instantáneas de la posición y orientación del segmento final de la cadena para cada articulación individual en el estado actual del sistema articular.

Performance Animation o Live Recording. Registro en tiempo real. Técnica prometedora para el control del movimiento y el posicionamiento 3D de modelos humanos con un número importante de grados de libertad. Se basa en el seguimiento en tiempo real de un conjunto de sensores normalmente asociados a las articulaciones más relevantes de un actor humano.



SOFTWARE

Markerless Maskarad Facial Motion Capture.

Autodesk MotionBuilder.

Sistema Cybergloves. Es un software y hardware especial para la mano y la captura de movimiento facial, de MetaMotion.

MVN Studio. Software del sistema de captura llamado Xsens Motion MVN, que muestra una visualización en tiempo real en la Pantalla de las mismas.

OpenStage. Software que aprovecha Motion Orgánic como principal tecnología de visión, lo que permite a los ordenadores cognitivamente "ver" los movimientos complejos y generar datos 3D de alta precisión del seguimiento en tiempo real. El sistema ha eliminado la necesidad de marcadores, largos tiempos de puesta a punto, los esfuerzos de calibración, errores de oclusión, y el tiempo de los técnicos. En cambio, El OpenStage puede calibrarse en minutos, proporcionar análisis inmediatos de temas incluyendo accesorios simples y de flujo de datos en tiempo real hacia el Autodesk MotionBuilder.

MakeHuman. Software para el modelado y la animación humana.


EMPRESAS

Metamotion. Empresa que proporciona asesoramiento para una captura sobre movimiento y la venta de cinco sistemas diferentes de cuerpo entero para la captura del movimiento, cuatro diferentes tecnologías de captura de movimiento de los dedos de las manos y cinco diferentes sistemas de captura del movimiento facial.

PhaseSpace3. Empresa que ha revolucionado el proceso de captura de movimiento, convirtiéndolo en fácil, económico y rápido. El sistema de captura de movimiento de Impulse es reconocido como una de las soluciones de la industria de seguimiento de movimientos más avanzada. La empresa PhaseSpace tiene patentada tecnología del sistema de indicadores LED's activos y un proceso sofisticado en tiempo real que elimina el intercambio de marcadores y reduce significativamente su perdida.

Vicon4. Empresa con una larga historia en la visión por computador y en particular en captura del movimiento humano. Se puede considerar una de las empresas más importantes en este ámbito, los primeros sistemas de seguimiento de movimiento primero fueron propuestos con marcadores pasivos reflectantes.




REFLEXIONES

El objetivo del capítulo es familiarizar al estudiante con las técnicas avanzadas de modelización, animación y captura de personajes virtuales humanos. En la actualidad en las aplicaciones comerciales que requieren de un alto grado de realismo, los seres humanos forman un apartado primordial, y por ende, en la Arqueología Virtual.

El uso de avatares en la modelización del Patrimonio presenta muchas ventajas, entre las que cabe destacar ante todo su función pedagógica. A través de los mismos es posible sumergir al usuario, de un modo más o menos profundo –según se requiera o estime-, en la apreciación del Patrimonio a representar, y a la par le ayuda a asimilar conocimientos directamente relacionados con el factor humano intrínsecamente vinculados con el yacimiento en cuestión, fragmentos de la Historia del lugar. Me refiero a los modos de vida, tipos de vestimentas, relaciones sociales y económicas, modos de culto, etc… que son difíciles de detectar y concebir tan solo con las recreaciones arquitectónicas del sitio.

Ejemplo de ello lo tenemos por ejemplo en el Museo Virtual de la Vía Flaminia (2008), del Departamento de Sofía Pescarín, en el que se plantearon y crearon ambientes de realidad virtual a través de un ordenador central capaz de controlar a otros cuatro ordenadores enlazados, en los que el espectador podía crear su propio avatar para navegar por la ya desaparecida Vía Flaminia reproducida ahora, virtualmente. En este caso, el espectador que lleva unas gafas estereoscópicas para 3D, vive la vida de Augusto y de su familia a través de su avatar. En la primera visita se mueve en el lugar arqueológico, en la segunda se dirige a los objetos tridimensionales y en la tercera se mueve por el interior de la vivienda y se encuentra con Augusto y Livia.

Pero hemos de ser cautos con su uso dentro de los modelos tridimensionales del Patrimonio. La función de la Arqueología Virtual es la Investigación y Documentación, Conservación y Preservación, y la Difusión y Presentación del Patrimonio; y el avatar ha de ser una herramienta o medio más para ayudar a cumplir esta serie de funciones, sobre todo la de transmitir y complementar la información que se intenta hacer llegar al usuario, nunca ha de convertirse en el objeto central del modelo.

Somos Restauradores Virtuales no Cineastas, nuestra finalidad no ha de ser crear un mundo como Second Life.




Respecto a las actividades de esta semana destacar que han estado dirigidas al modelado de personajes con diferentes grados de precisión mediante la herramienta Makehuman y en la animación de los mismos, haciendo uso de otras herramientas y aplicaciones.


En mi caso, conseguí modelar dos avatares, Iulia de 5 años, y Lucia de 33. El resultado fue el siguiente:



Fig. Iulia. Modelo renderizado .png y detalle de modelo en MakeHuman.













Fig. Lucia. Modelo renderizado .png y detalle de modelo en MakeHuman.


























MakeHuman es una herramienta cómoda e intuitiva que permite desarrollar avatares completos de forma sencilla. Presenta un elevado número de complementos que permiten aplicar numerosos modificadores a los modelos, pudiendo variar parámetros como textura, esqueletos, poses, expresiones, etc.

A su vez permite exportar los modelos en diferentes formatos compatibles con software de modelado y animación, como Blender o 3D Max.

En mi caso los exporté en formatos Collada (.dae) y Blender (.mhx), y seguí trabajando con ellos en Blender para experimentar con algunas técnicas. Actualmente estoy indagando en la modificación y modelado de ropas, peinados –por medio del modificador de partículas- y sobre todo en la animación.



Fig. Iulia. Pruebas de modificación de cabello.
















Fig. Lucia. Vestido elaborado a partir del modelo del cuerpo y ropas modelados en MakeHuman.










A posteriori descubrí que algunas de estas modificaciones son posibles realizarlas a su vez en MakeHuman, descargando un modelo de su página, con vestimentas predefinidas y modificarlas a posteriori con el software, al igual que con los peinados.

Otra de las técnicas que he estado, y estoy, indagando es en el rigging y animación. Animo a que se descarguen el manual y hagan uso de los innumerables tutoriales que se pueden encontrar en la red acerca del uso de este software.

MakeHuman me resulta un software muy interesante, tanto por su facilidad de uso como por las posibilidades que ofrece, por lo que seguiré indagando en total las utilidades que presenta.

Conjungado con Blender y otros programas, como Lumion -programa sencillo y completo, con interfaz también muy intuitiva- ofrecen multitud de posibilidades.




PROYECTO. DOMUS DEL MITREO.

Estas semanas, por diversos motivos ajenos al proyecto, los trabajos no han avanzado en demasía.

Conseguí compilar un conjunto de planos en formato papel, elaborados con cinta métrica, de la totalidad de la planta de la domus, pertenecientes al Proyecto de Cubrición del yacimiento, llevado a cabo en torno a los años 90, y que me fueron facilitados por el Consorcio de la ciudad Monumental de Mérida.

Conseguí los permisos para digitalizarlos y los he integrado en el modelo georreferenciado que elaboré de la planta de la domus las semanas anteriores.

Ha sido un proceso bastante laborioso, ya que las precisiones en las medidas y orientaciones no eran muy exactas, pero el procedimiento en general ha sido muy útil ya que estos planos recogían elementos constructivos actualmente modificados o desaparecidos.

El resultado ha sido el siguiente:



Fig. Planta general de la Domus.



 Fig. Detalle de la planta de las termas.



Fig. Detalle de la planta de una de las habitaciones de la Domus.



...continúo trabajando en ello!!.





CAPITULO 13. MODELIZACIÓN 3D DEL TERRITORIO. APLICACIONES EN ARQUEOLOGÍA Y PATRIMONIO. SIG 3D.

Prof. Dr. D. Francisco R. Feito Higueruela

Prof. Dra. Dña. Lidia Ortega Alvarado

Grupos de Investigación en Informática Gráfica y Geomática.
Departamento de Informática. Universidad de Jaén. Jaén. España.


“…Los datos y la información se transmiten constantemente por medios electrónicos, pero el conocimiento parece viajar más a gusto a través de la red humana.”

Davenport, Long y Beer (1988)



BREVE DESCRIPCIÓN DE LA MATERIA Y CONTENIDOS

En este capítulo se estudian algunas de las técnicas utilizadas para el modelado de elementos arqueológicos, tanto arquitectónicos como para las piezas encontradas en los yacimientos y como no, de la orografía del terreno en el que se localizan estos emplazamientos.

El tema abre con una serie de apartados en los que se definen conceptos como las representaciones digitales, la abstracción de la realidad que implican los procesos de modelado, las características de la información espacial y las que han de presentarse en su procedimiento de modelado, la definición de los modelos ráster y vectoriales, y la topología, todo ello presentado como una breve introducción a los SIG.

A continuación se centra en los SIG, en los tipos de modelización del terreno y de los elementos sobre el terreno, y en la definición de las diversas herramientas y técnicas de modelado existentes.

Además del modelado, existe la necesidad de almacenar, catalogar y analizar el conjunto de datos arqueológicos en las denominadas bases de datos espaciales, tratadas en cuarto tema del capítulo. En él se nos muestra que el carácter espacial que es inherente a la información arqueológica, hace de los Sistemas de Información Geográficos (SIG) una herramienta muy útil (SIG3D). Los modelos tridimensionales que modelan la representación virtual deben ser integrados de forma natural en estos SIG, concepto que se ha denominado SIG 3D.

En el tema quinto del capítulo se nos muestran los mecanismos para el acceso remoto a este tipo de información, para compartir la misma y los métodos de análisis sin la necesidad de estar presente en el lugar, es decir, la interacción con los entornos web.
Finalmente se exponen las herramientas con capacidades asociadas al SIG 3D y que pueden considerarse al servicio de la Arqueología Virtual.



OBJETIVOS ALCANZADOS

Aptitudes alcanzadas:
      • Conocer el concepto de modelización y aplicarlo en temas de Arqueología y Patrimonio.
      • Conocer las características principales de las bases de datos espaciales y espacio-temporales y sus aplicaciones en Arqueología y Patrimonio.
      • Saber describir los elementos fundamentales de un Sistema de Información especialmente en el caso de los Sistemas 3D y Sistemas WEB.
      • Dominar u usar adecuadamente los conceptos relacionados con los SIG (Sistemas de Información Geográfica) y los SIG 3D.
      • Introducción en alguna de las herramientas SIG 3D presentadas.




DATOS DE INTERÉS ASIMILADOS.

Modelo ráster. En él todo elemento espacial es modelado mediante una matriz rectangular de celdas de tamaño uniforme, localizada espacialmente. Cada celda contiene o bien un color o bien el valor de un atributo determinado. El modelo ráster modelará una foto de la zona indicada o el valor del atributo para esa zona del espacio.

Modelo vectorial. En él se usan entidades geométricas básicas: puntos, segmento, polilíneas, polígonos.

Topología. Parte de las Matemáticas que estudia las relaciones de proximidad entre elementos.

SIG. Sistemas de Información Geográficos. “Sistema de hardware, software y procedimientos elaborado para facilitar la obtención, gestión, manipulación, análisis, modelado y representación de datos espacialmente referenciados y para la resolución de problemas complejos que impliquen la manipulación y gestión de dichos datos”. NCGIA, National Center for Geographic Information and Análisis- USA. Almacenan información espacial representando características específicas del territorio y considerando las localizaciones exactas en dicho territorio. El modo en que esta representación se realiza determina modo de visualización, de almacenamiento o incluso el tipo de análisis que se realiza sobre la información del terreno.

MDT. Modelos Digitales del Terreno.

MDE. Modelo Digital de Elevaciones. Una de las capas más importantes en los MDT que representa la topografía de la tierra mediante un campo de variación continua de la forma z=(x,y), y que representa para cada coordenada terrestre (x,y) su altitud dada con el valor z.

LIDAR. Laser Imaging Detection and Ranging. Datos procedentes de barridos láser.

TIN. Triangulated Irregular Networks. Estructura de datos que divide la superficie del terreno en triángulos contiguos y no solapados. Los vértices de cada triángulo son puntos cuya coordenadas (x,y,z) son conocidas. Estos vértices se triangulan mediante el método de Delaunay que consigue una partición del plano en triángulos lo más equiláteros posibles.

Bases de Datos Espaciales. Bases de datos que almacenan datos procedentes de una abstracción de entidades terrestres, es decir, almacenan objetos con información sobre su ubicación en el espacio. La construcción de una base de datos geográfica implica un proceso de abstracción para pasar de la complejidad del mundo real a una representación simplificada que pueda ser procesada por el lenguaje de programación.

SSQL. Spatial SQL. Lenguaje de consulta espacial que introduce, mediante extensiones, los distintos conceptos del álgebra ROSE dentro del lenguaje SQL estándar; es decir, utiliza las cláusulas SELECT-FROM-WHERE para las tres operaciones en el álgebra relacional (proyección algebraica, producto cartesiano y selección) (Brent Hall, 2010).

PSQL. Pictoral SQL. Lenguaje de consulta espacial para los datos obtenidos mediante rasterización, donde cada objeto espacial se extiende mediante un atributo loc (localización) el cual es referenciado en la cláusula SELECT para una salida gráfica y una cláusula específica para tratar relaciones espaciales.

MySQL. Sistema de gestión de bases de datos. Implementa un subconjunto de SQL con tipos de datos geométricos y funciones sobre dichos datos para permitir el análisis de dicha información espacial.

Bases de Datos Espacio-Temporales. Permiten explícitamente el modelado y manipulación de datos con características espaciotemporales. El modelado debe describir los objetos en el espacio pero también su ciclo de vida y período de validez para objetos que se desplazan o varían en el tiempo.

VRML. Virtual Reality Modeling Language. Se trata de un lenguaje declarativo que permite la visualización y la interacción en entornos tridimensionales. La visualización requiere estar en disposición de un navegador que tenga instalado el plugin correspondiente (Cortona o BSConctact), entonces los archivos con código VRML será visibles en el ordenador cliente.

X3D. eXtensible 3D. Lenguaje de descripción basado en XML y que hereda su funcionalidad de VRML. Mejora a éste permitiendo una mejor integración con el resto de tecnologías del Word Wide Web y facilitando la lectura del código por parte de personas y máquinas.

O3D. Se trata de una API Web de software libre que desarrolló Google para crear aplicaciones 3D interactivas que puedan ser visualizadas desde el navegador. Esta librería de código abierto está escrita en JavaScript y provee de un grafo de escena parecido al que proporcionan C3DL o Java3D. Para poder ejecutar aplicaciones desarrolladas en O3D basta con tener un navegador Web e instalar un sencillo plugin de visualización sobre él.

WebGL. Es una especificación estándar manejado por el consorcio de tecnología KhronosGroup, que permite representar gráficos 3D acelerados por hardware en páginas web. También se trata de una librería escrita en JavaScript, aunque en esta ocasión el lenguaje de scripting solo sirve como enlace para utilizar la implementación nativa de OpenGL ES 2.0. Para la representación de gráficos en 3D WebGL utiliza el elemento canvas de HTML 5. Una de las ventajas de esta tecnología es que no necesita la de ningún plugin en el navegador, sino que basta con que este tenga soporte para el nuevo HTML5. Para evitar la implementación de código con OpenGL, lenguaje que necesita un alto nivel de especialización, han ido surgiendo nuevas librerías para el desarrollo de aplicaciones WebGL como GLGE, C3DL, SpiderGL, SceneJS, etc. Como desventaja encontramos el hecho de que Internet Explorer de Microsoft no tiene la intención de dar soporte a esta tecnología.

XML-3D. Se trata de la última tecnología de visualización 3D para Web. Ha sido propuesta por la Universidad de Saarland en Hanover. XML3D está diseñado para integrarse en tecnologías estándares de W3C como HTML, DOM y CSS, entre otros. Pretende permitir la programación de complejas escenas a base de utilizar bloques simples. El problema fundamental actualmente es que actualmente se encuentra en una fase temprana de desarrollo y aún falta dar solución a problemas como la iluminación.

Tetraedro SIG. Figura que presenta el paradigma de los SIG, en el que se intenta remarcar los diversos elementos que configuran un sistema de este tipo a la vez que nos facilita entender mejor sus posibilidades.




REFLEXIONES

Para un uso adecuado de las nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación es imprescindible un adecuado conocimiento tanto de la Información a tratar como del proceso que implica este tratamiento. Por ello es necesario saber aplicar el proceso adecuado de modelización a la información del territorio para el uso posterior de dichos modelos con las herramientas adecuadas.

Este ha sido el objetivo general del capítulo, el cual me ha resultado el más denso y complicado de todos los desarrollados hasta el momento en el curso, bien por mi falta de experiencia en este campo, como por la complejidad y problemática que he tenido con algunas de las herramientas SIG3D tratadas.

Pese a ello, con los trabajos efectuados tanto con las actividades como con la prueba objetiva, creo haber alcanzado los objetivos básicos propuestos, pero sinceramente, es un tema en el que continuaré trabajando a lo largo de las semanas venideras ya que es un tema esencial dentro del campo de la Arqueología Virtual.

Los SIG3D son un mecanismo esencial para la integración de los modelos tridimensionales, con la posibilidad de almacenar, catalogar y analizar el conjunto de datos arqueológicos en una base de datos espacio-temporal y que posteriormente puede llegar a permitir acceder, compartir y analizar toda esta documentación a través de la interacción con los entornos web.




PROYECTO: DOMUS DEL MITREO.

Debido a que el presente capítulo ha requerido de mi total dedicación, y aun así me faltaron horas al día para llegar a profundizar en la temática, los avances en el proyecto han sido bastante escasos.

Destacar que fueron finalizados los trabajos de toma de datos bidimensionales de la totalidad de la planta de la domus, y tratadas en gabinete. Por lo que el resultado final es el siguiente:


Fig. Nube de puntos generada tras la toma de datos con Estación Total. Sistema de coordenadas locales.


Fig. Planta general de la domus generada a partir de los puntos tomados.


A su vez tomé los datos pertinentes de cada uno de los mosaicos existentes, con la finalidad de dibujarlos mediante restitución fotogramétrica. En gabinete las imágenes están siendo ortorrectificadas con Asrix e insertadas en el dibujo de CAD para poder ser modeladas.



Fig. Fotografías de uno de los fragmentos de mosaicos del deambulatorio del segundo peristilo –original y ortorrectificada-.



Fig. Ejemplo de inserción de fotografías de otro de los fragmentos de mosaicos del deambulatorio del segundo peristilo, y resultado del dibujo en CAD.

Por otro lado, comencé con las pruebas de toma de datos tridimensionales mediante procedimientos fotogramétricos.


Fig. Ejemplo de nube de puntos, sin postproceso, obtenida por métodos fotogramétricos de la estancia “de las Pinturas”, de la domus (tomas de prueba).


Fig. Detalle de la nube de puntos en uno de los paramentos de la estancia anterior (no se encuentra creada superficie en el modelo, tan solo es la nube de puntos generada tras el procesado de las tomas).


La idea de todo esto, aunque parezca que debería decantarme por el uso de un solo método de toma de datos y modelado, es experimentar con cada uno de los procedimientos y evaluar los pros y contras que presentan su uso, individual y/o combinado.

Para mí, el modo más sencillo sería realizar el modelado a partir de un modelo vectorial de CAD. Sin embargo, al ser evidente la posibilidad de utilizar otras metodologías que presentan tan alto potencial –Escáner láser y Fotogrametría-, me es inviable no ponerlas en uso en un tipo de proyecto como éste.

Soy consciente de que la modelización tridimensional tan sólo a partir de los datos procedentes del escaneado limitan la manipulación e interpretación de los componentes del espacio, por lo que es necesario transformarlos a datos de imagen, que posean información tanto espacial o geométrica como radiométrica. Desde mi punto de vista, pienso que el método óptimo para llevar a cabo la modelización tridimensional, tanto de superficies como de edificios, es la simbiosis entre la escanometría y la fotogrametría, un método mixto.

En este proyecto intentaré combinar ambos métodos. La idea es llevar a cabo tomas generales a baja resolución de la domus con escáner láser, con la finalidad de generar un modelo general tridimensional a partir de la nube de puntos en el cual insertar, a posteriori, los modelos exhaustivos de cada una de las estancias del mismo generados por métodos fotogramétricos.

Pese a que los resultados obtenidos hasta el momento –pruebas- mediante métodos fotogramétricos son óptimos –precisión geométrica, calidad óptima en las texturas, etc-, es necesario hacer uso de la escanometría ya que es primordial poseer los datos espaciales o geométricos exactos del modelo, georreferenciados, y esto es imposible de conseguir tan sólo mediante técnicas fotogramétricas.