CAPITULO 26. PATRIMONIO HISTÓRICO INDUSTRIAL VIRTUAL


Prof. Dr. D. José Ignacio Rojas Sola

Grupo de Investigación Ingeniería Gráfica y Arqueología Industrial.
Universidad de Jaén. España.



El Patrimonio Industrial lo conforman “...el conjunto de elementos de explotación industrial, generado por las actividades económicas de cada sociedad. Este patrimonio responde a un determinado proceso de producción, a un concreto sistema tecnológico, caracterizado por la mecanización, dentro de una manifestación de relación social capitalista”.

IPCE. Instituto del Patrimonio Cultural de España



BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS CONTENIDOS

En el presente capítulo se nos presenta el grueso de materias aprendidas a lo largo del curso, centradas en la investigación del Patrimonio Industrial.

El capítulo se inicia con una introducción al concepto del Patrimonio Industrial y sus tipologías, para proseguir con el planteamiento de su metodología de trabajo. El tema se cierra con un interesante estudio de caso centrado desarrollado en el seno de un proyecto de investigación de excelencia de la Junta de Andalucía titulado “El patrimonio histórico molinar eólico de Andalucía” cuyo investigador principal es el Dr. D. José Ignacio Rojas Sola



OBJETIVOS ALCANZADOS

Tras el trabajo de este capítulo he conseguido adquirir las siguientes aptitudes:

  •         Conocimiento de la metodología específica de tratamiento del PHI.
  •         Conocimiento del enfoque de dicha metodología para cada caso concreto del PHI.
  •         Conocimiento de técnicas avanzadas de ingeniería gráfica aplicadas al PHI.
  •         Conocimiento de aplicaciones web y de aplicaciones turísticas aplicadas al PHI.
  •         Capacidad para el planteamiento de tareas de ingeniería gráfica.
  •         Conocimiento de técnicas de difusión de resultados.
  •         Capacidad para la redacción de proyectos de investigación relacionados.




DATOS DE INTERÉS ASIMILADOS

CONCEPTOS

CMS. Content Management System, Sistema de Gestión de Contenidos. Son los orientados a gestionar objetos que actúan como componentes de documentos virtuales, en el contexto de lo que llama segmentación. Los objetos son tratados mediante un conjunto de procesos estructurados con la finalidad de producir publicaciones digitales basadas en la metáfora del documento. Este objetivo de la producción de publicaciones y documentos digitales por integración de componentes se puede encontrar en las principales referencias sobre gestión de contenidos (BOIKO, 2001; BROWNING y LOWNDES, 2001).



SOFTWARE

Joomla!. CMS de código abierto que opera bajo la licencia GNU/GPL.

Cinema 4D es un software de creación de gráficos y animación 3D desarrollado originariamente para Commodore Amiga por la compañía alemana Maxon, y portado posteriormente a plataformas Windows y Macintosh. Permite modelado (primitivas, splinespolígonos), texturización y animación. Sus principales virtudes son una muy alta velocidad de renderización, una interfaz altamente personalizable y flexible, y una curva de aprendizaje (comparado con otros programas de prestaciones profesionales similares) muy vertical; en poco tiempo se aprende mucho.

Euphoria es un motor de animación creado por Natural Motion basado en la Dynamic Motion Synthesis (Síntesis de Movimiento Dinámico), Natural Motion es la tecnología patentada de personajes de animación en 3D sobre la marcha "sobre la base de una completa simulación de 3D, incluidas cuerpo, músculos y motor del sistema nervioso". En lugar de utilizar animaciones predefinidas; los personajes, las acciones y reacciones de síntesis son en tiempo real, que son diferentes cada vez, incluso cuando se reproduce la misma escena. 

Flipnote Studio permite al usuario crear dibujos o notas animadas con el lápiz táctil, añadir sonido, y superponerlos para crear una animación fotograma por fotograma. Una animación flipnote puede contener cientos de fotogramas, y para que vaya junto a la animación en sí, el usuario puede optar con grabar una pista de audio con el micrófono de la DSi.

Flipnote Studio 3D es una aplicación desarrollada por Nintendo para la videoconsola portátil Nintendo 3DS, la cual permite realizar animaciones en 3D. Estas animaciones reciben el nombre de "Flipnotes". Este software fue lanzado de manera gratuita el 24 de julio 2013 en Japón (no el 3 como se anunció al principio) a través de la Nintendo eShop de Nintendo 3DS.

MASSIVE (Multiple Agent Simulation System in Virtual Environment) es un paquete de software de alta gama de animación por ordenador e inteligencia artificial. Su característica estrella es la capacidad de generar de forma rápida y sencilla miles - o millones - de agentes que actúan todos como individuos.

RETAS (Revolutionary Engineering Total Animation System) es un paquete de software de animación 2D, desarrollado y vendido por Celsys que está disponible para Windows y Mac OS X. Se encarga de todo el proceso de la animación de dibujo digital y de la exportación a Flash y QuickTime, y es considerado líder en la industria anime japonesa.



REFLEXIONES

El tema de esta semana ha sido bastante completo, y el trabajo tanto con las actividades como con la prueba objetiva muy extenso e intenso. Pese a ello fue muy positivo, desde mi punto de vista, el desarrollo de las tareas de la prueba objetiva ya que me han sido muy útiles a la hora de afianzar conocimientos respecto al global del presente curso.

El Prof. Dr. Rojas nos muestra en este capítulo cómo la recuperación virtual del Patrimonio Histórico Industrial actúa como una herramienta con gran potencial en la gestión integral del Patrimonio, que a su vez posibilita la realización de simulaciones del funcionamiento y el estudio del mismo desde el punto de vista de la ingeniería, gracias al concurso de los módulos de ingeniería asistida por ordenador, que incorpora el software especializado, a partir de modelos virtuales inocuos.

La parte del tema que más interés me ha despertado ha sido el estudio de caso planteado, ya que en el mismo se nos muestran las distintas fases de la metodología de trabajo a seguir con un caso real de patrimonio histórico industrial virtual, muy similares a las que se abordan en los diferentes proyectos de esta índole.

Estas fases son las que enumero a continuación:

A. FASE DE DOCUMENTACIÓN HISTÓRICA Y TÉCNICA. Punto de partida clave que permite al investigador situarse en el entorno de trabajo de dicho patrimonio.

B. FASE DE INVENTARIADO Y DESCRIPCIÓN TÉCNICA. Es necesario conocer los bienes existentes que lo componen y cuáles de ellos merecen ser preservados, ya que no se puede preservar la totalidad, pues muchos de ellos no tienen la categoría constructiva necesaria.

C. FASE DE INGENIERÍA GRÁFICA. Fase que confiere el carácter de virtual al patrimonio histórico industrial.

D. FASE DE ESTUDIO TECNOLÓGICO. Fase de análisis desde el punto de vista de la ingeniería de las principales variables de funcionamiento.

E. FASE DE DIFUSIÓN DE RESULTADOS. Fase de acercamiento de los contenidos al público en función del perfil del mismo.




Por último me gustaría cerrar este capítulo con algunas de las ilustraciones correspondientes al estudio de caso tratado.




Molino de viento de San Francisco.



Modelado 3D del molino de viento en entorno AutoCAD. Planta inferior del chapitel.



Plano de detalle de los componentes del sistema de transmisión horizontal.



Fotograma del moledero y la piedra volandera con la tolva.



Pantalla de Adobe Premiere Pro durante la edición de la recreación virtual.



Fotograma de los exteriores del molino de viento.© Universidad de Jaén. España



Extraordinario proyecto.




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