Prof. Dr. D. Antoni Jaume-i-Capó
Unitat de
Gràfics i Visió per Ordinador, i Intel·ligència Artificial
Departament de
Ciències Matemàtiques i Informàtica
Universitat de les Illes Balears. Palma. Spain.
La animación es el arte. Los
ordenadores son sólo el medio.
Gutierrez et alli. Universidad de Zaragoza.
BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS CONTENIDOS
Con el presente capítulo cerramos el
bloque 8, dedicado a Patrimonios Virtuales Emergente. A lo largo del mismo se
nos muestra como los Serious Games nos brindan una magnífica oportunidad de
difundir nuestro legado cultural de una manera muy diferente, haciendo más
fácil el acceso a toda la sociedad, empezando desde los más jóvenes.
El contenido de la materia de este
capítulo se estructura en varios capítulos:
- Introducción a los Serious Games.
- Clasificación de los Serious Games según objetivos.
- Diseño de Serious Games, donde se enumeran las características y protocolos de diseño del mismo.
- Serious Games en arqueología y patrimonio virtual, presentándonos un elenco de estudios de caso, muy interesantes, orientados a nuestro campo de actuación.
OBJETIVOS ALCANZADOS
Como bien nos muestra el Prof. Dr. D.
Antoni Jaume-i-Capó “los videojuegos
forman parte de nuestras vidas, y como otros elementos pueden tener un objetivo
de entretenimiento o intentar ir más allá. Cuando un videojuego es diseñado
para permitir que el usuario logre un objetivo concreto (en el ámbito de la
educación, sanidad, política pública, comunicación estratégica, militar), a través
del entretenimiento y la atracción obtenida a través de la experiencia del
juego, se conoce como serious game”.
Con el análisis de los estudios de
caso planteados, y trabajo con la temática y actividades propuestas, se ha
logrado obtener una visión general de los serious games como potente
herramienta de difusión del Patrimonio Arqueológico, a la par que adquirir las
siguientes aptitudes:
- Conocimiento general del concepto de serious game y sus características.
- Introducción al diseño y evaluación un serious game.
- Definición de los objetivos de un serious game.
- Visión general de los serious games en arqueología y patrimonio virtual
DATOS DE INTERÉS ASIMILADOS
CONCEPTOS
Modsaf. En 1990 aparece Modsaf, un conjunto
de módulos de software y aplicaciones que se utilizan para la construcción de
aplicaciones para simulaciones distribuidas avanzadas y la generación
informatizada de fuerzas. Se utiliza para el entrenamiento realista, prueba y
evaluación en el campo de batalla. La simulaciones e incluyen diferentes tipos
de vehículos, infantería misiles y estructuras dinámicas, y permite la
interacción entre diferentes simuladores que utilizan inteligencia artificial o
gestionados por personas.
REFLEXIONES
Los serious games son videojuegos
y comparten muchas de las consideraciones de diseño y desarrollo, por lo que las
técnicas de diseño utilizadas en los videojuegos se pueden transferir
fácilmente a los serious games. Aún así, existen diferencias significativas, a
causa del objetivo final de los serious games: la comunicación, la educación,
la capacitación, la comercialización y la información a través de una práctica
divertida.
Fig. Breuer, Johannes and Gary Bente, Why so serious?. On the Relation of Serious Games and Learning. Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 2010; 4 (1), p. 7-24. Figure modified by D. K. Schneider.
A la par, otras particularidades que
los diferencian de los videojuegos tradicionales las encontramos en las
características a tener en cuenta a la hora de llevar a cabo su diseño,
implementadas para lograr ambientes óptimos de aprendizaje:
- Establecimiento de metas de aprendizaje claras.
- Adaptabilidad a las diferentes características iniciales y a la evolución del jugador.
- Experiencias generales y oportunidades de práctica que continúan desafiando al usuario y reforzar conocimientos; involucrando y estimulando activamente a los jugadores.
- Se necesita un gran realismo para preservar el entretenimiento. En los Serious Games, lo más importante es la simulación del mundo real y las interacciones, ya que la respuesta del video juego tiene que ser real, por lo que hay que implementar el realismo suficiente para transmitir la veracidad de la simulación.
- El monitoreo continuo de los progresos, y el uso de esta información para diagnosticar el rendimiento y ajustar la instrucción para el educando nivel de dominio. Es a lo que denominamos testeo y feedback. Los especialistas, e incluso en algunos casos el jugador, tiene que saber si ha alcanzado los objetivos serios del juego. Además, muchas veces los objetivos serios del juego, están integrados objetivos que se trabajan con otros mecanismos. Por estos motivos, para que los Serious Games puedan ser herramientas útiles, tienen que permitir monitorear el progreso. Centrándonos en el jugador, para que el feedback de aprendizaje sea efectivo se tienen que tener en cuenta los puntos siguientes:
- Claridad en las consecuencias de las acciones del jugador.
- Posibilidad de repetir con fiabilidad todos los procesos.
- El fomento de la investigación y las preguntas, y la respuesta con las respuestas que sean apropiadas para el usuario y el contexto.
- Contextuales Bridging: Juegos y simulaciones pueden cerrar la brecha entre lo que se aprende y su uso.
- Otro punto importante a la hora de diseñar un Serious Game, es que una de sus finalidades es asistir a los especialistas, no substituirlos.
Las actividades de este capítulo se
han centrado en el análisis de algunos estudios de caso, unos planteados en el
tema y otros encontrados en la red. A continuación expongo algunos ejemplos.
ROME
REBORN PROJECT http://www.romereborn.virginia.edu/
Rome Reborn, desde sus primeras versiones, se
muestra como una colosal recreación virtual de la ciudad histórica en un
determinado periodo de tiempo, en este caso es el año 320 d.C., aunque el
objetivo del mismo es reconstruir
digitalmente la antigua Roma desde el primer asentamiento en la edad del Bronce
(1.000 a. C.) hasta su despoblación en el año 550 de nuestra era, utilizando
herramientas de alta tecnología como escáneres láser y la realidad virtual y
con un equipo internacional de especialistas multidisciplinares.
El proyecto fue publicado en 2008 como
"Ancient Rome 3D" en Google Earth, pero fue retirado en 2012.
Actualmente es posible visualizar multitud de vídeos de las diferentes
versiones del proyecto, destacando la 2.2 en la que se han incluido avatares
que dan vida a la ciudad.
Desde el año 2013 se está trabajando en la
manera de hacer el modelo disponible de forma interactiva a través de un motor
de juego, y para ello comenzaron sus trabajos con la Villa de Adriano,
confirmando con el mismo la viabilidad del uso de un motor de juego para el
modelo de Roma y para sugerir la forma en que dicho modelo podría aplicarse con
provecho a la investigación y la educación.
Fig.
The Digital Hadrian's Villa Project. https://www.youtube.com/watch?v=iIgpriAny2k
Esperemos que pronto podamos tener acceso a este
gran proyecto.
EPOCH PROJECT
Este Proyecto fue finalizado en el año 2008. La
website del proyecto es http://www.epoch-net.org/, y en la misma podemos acceder a toda la documentación generada
en el proyecto, desde publicaciones, software utilizados y los multimedias
finales del mismo, entre otros.
Visualizando el proyecto he podido observar que
se trata de un modelo muy optimizado de la ciudad de Pompeya, repleta de
avatares en movimiento a tiempo real, que nos muestran la vida de la ciudad,
factor que desde el punto de vista de la difusión y conocimiento del Patrimonio
Cultural me resulta bastante interesante, ya que el objetivo primordial de
estos modelos, desde mi punto de vista, no es transmitir a los usuarios tan
solo el aspecto técnico y arquitectónico en las recreaciones virtuales de
ciudades históricas, sino la vida de las gentes que las poblaron, sociedad,
costumbres, etc, en definitiva…su historia.
Fig.
Epoch Proyect 2007. Populating Ancient Pompeii with Crowds of Virtual Humans.
https://www.youtube.com/watch?v=2g26YIbXUTw
PARTHENON
PROJECT http://gl.ict.usc.edu/Films/Parthenon/
"The Parthenon" es un corto de
animación por ordenador que muestra visualmente el Partenón de la acrópolis de
Atenas con todo el programa iconográfico del templo, los relieves y esculturas
originales que actualmente se exhiben en el Museo Británico, haciendo uso de
una variedad de gráficos por ordenador y técnicas avanzadas para visualizar los
elementos de la historia del edificio, que muestran la magnificencia de esta
obra artística de la antigüedad clásica, fruto de la digitalización completa de
todos los elementos y con claros efectos cinematográficos.
Con el mismo se deja patente al espectador la
vinculación del repertorio decorativo del Partenón con la edificación misma,
hecho que siempre percibimos descontextualizado por encontrarse en lugares
diferentes, pero sin perder la referencia actual de las obras. Destaca en el
proyecto los niveles de fotorrealismo conseguidos.
Virtual Egyptian Temple: http://www.medievalist.net/unityworlds/egyptiantemple.htm
Se trata de un interactivo desarrollado con el
motor de juego Unity. En el mismo se nos muestra un modelo simplificado de un
templo egipcio hipotético con el que podemos interactuar haciendo uso de las
teclas de dirección del teclado y el BDR del ratón, permitiendo al usuario el
conocimiento de la estructura arquitectónica de un templo egipcio a través de
un paseo por las diferentes salas que lo componen.
Virtual Priory Undercroft: http://wwwm.coventry.ac.uk/researchnet/iwarg/Pages/Projects.aspx
Tras su visualización me llamó la atención,
gratamente, que el modelo no se trata de un reconstrucción virtual del estado
original del edificio, sino que se ha optado por la representación del estado
actual del mismo, mostrando las técnicas de documentación geométrica como medio
para el desarrollo de multitud de aplicaciones para la presentación del
Patrimonio.
Fig.
The Priory Undercrofts: 3D Real Time Visualisation.
https://www.youtube.com/watch?v=hNE24mAfVEo
GROTTE DE GARGAS
Desarrollado por Julián Álvarez (Ja.games) /
VORTEX (Francia) , departamento de Altos Pirineos (Francia), en 2006.
Es un Serious Game que presenta una versión
virtual de las "cuevas Gargas", un sitio prehistórico situado en
Francia, famoso por sus pinturas murales, negativos de manos y sus grabados
superpuestos de figuras de animales, parte de la cual no es posible visitar.
El objetivo del juego es convertir al usuario en
un experto en arte rupestre, a través de la identificación de los grabados de
figuras animales, ocultos en una de las paredes de la cueva.
Es bastante curioso y es una aplicación
orientada a todos los públicos, el único inconveniente es que tan solo ofrece
un número muy limitado de grabados a descubrir.
ROME IN DANGER.
Serious Game desarrollado en el año 2008. La
historia se centra en la antigua Roma y es un juego de aventuras en 3D.
Lanza al jugador como un "Timecop", en
un futuro lejano, donde el viaje en el tiempo se convierte en realidad, como
medida de seguridad de tiempo continuo, el jugador debe viajar de regreso a la
antigua Roma, y explorarla con el fin de evitar el "Agente X", el
villano, modifique la historia.
El jugador se personaliza en el juego a través
de su avatar, y en el mismo es posible interactuar con otros avatares
ambientados en el mundo romano, pudiendo visualizar edificios, costumbres, e
incluso interactuar con objetos de los cuales se despliegan textos informativos
e imágenes actuales explicando su historia y naturaleza.
Me ha parecido un Serious Game bastante completo
y entretenido, con gráficos óptimos aunque no lleguen al fotorrealismo que
presentan algunos de los ejemplos propuestos en este capítulo.
TIMEGATE: EL
PRISIONERO DE KNARESBOROUGH CASTLE
Serious Game, del año 2009, que recrea un antiguo
castillo medieval. Actualmente se vende por 5 libras en el museo del antiguo
castillo con el fin de ayudar a financiar su restauración, por lo que no es
posible acceder a la plataforma del mismo.
Renaissance Knaresborough, un grupo comunitario
del consejo, se le ocurrió la idea de crear un juego de ordenador configurado
hace 700 años en el castillo de Knaresborough, cuando estaba en su apogeo. El
grupo reclutó a un equipo de alumnos de la Escuela de creativos de King James,
Knaresborough, para ayudar a diseñar los desafíos, el título y el logotipo
utilizado en el juego de aventuras. Lateral Visions trabajó con los alumnos y
crearon el juego para su diseño.
Otros ejemplos son:
PLAYING HISTORY. De New Danish Screen (Dinamarca), 2011. Es una serie de juegos que
giran en torno a experimentar historias interesantes y personales establecidas
en una serie de momentos destacados de la historia del mundo: la peste, Slavetrade y el período vikingo. Las series
han sido nominadas y ganaron un premio BETT para la categoría de “mejor juego
de aprendizaje” en Europa. Está orientado a grupos de 6-12 años, con una
duración de 45 minutos por juego.
FASCINANTES MOMIES
D'EGYPTE (ANTIQUITÉ ÉGYPTIENNE). De Alcoa
(Canadá), Museo de la Civilización (Canadá), 2009. Serious Game dedicado
a promover una exposición sobre las momias egipcias.
LE LIVRE DES SIÈCLES. Mosquito / Château de Fontainebleau (Internacional), Château de
Fontainebleau (Francia), 2013. Juego dedicado a la visita del castillo de
Fontainebleau, con acceso desde "Tablet y Smartphone a todos los públicos.
Su objetivo es estudiar el Chateau de Fontainebleau basándose en tres pilares:
la docencia, como guionista y jugadores. Forman una experiencia interactiva e
inmersiva, a través de la manipulación y descubrimiento de los objetos y
lugares emblemáticos del castillo, a partir de un guión predeterminado.
SUM. Serious Game on-line que tiene como
objetivo dar a conocer la cultura de España como una cultura global surgida de
la unión de los acontecimientos históricos que han sucedido a lo largo de su
geografía. La pérdida de la memoria cultural es hilo que conduce la historia,
siendo el propio jugador el responsable de reconocer y devolver a los diversos
elementos culturales a su lugar y época, tejiendo de esta manera los caminos de
la cultura de España.
El proyecto ha sido cofinanciado por el Ministerio de Cultura
y Virtualware y ha sido recientemente publicado (febrero 2.012), accesible
on-line desde el portal http://www.geugames.com.
Fig. Sum - Cultural Serious Game.
https://www.youtube.com/watch?v=6ve7k0bvLoo
Las TIC son herramientas poderosas para crear aplicaciones de
Patrimonio Cultural que permiten una mejor comprensión y apreciación de nuestro
presente y pasado, tanto por los especialistas y el público en general, el
apoyo a la conservación, la reproducción, la representación y la fruición de
los artefactos, sitios y bienes intangibles en forma de Patrimonio Virtual.
Mientras que los archivos multimedia y la digitalización de artefactos y sitios
ofrecen fácil acceso a los contenidos culturales a las personas sin tener en
cuenta las limitaciones de espacio y tiempo, es a través de la mecánica de
juego que un público mucho más grande podría estar motivado para explorar estos
recursos impresionantes. Por esta razón, los juegos con fines educativos, a
saber Juegos Serios (SG), se están volviendo más y más popular. El objetivo de
SGS en el dominio Patrimonio Cultural es difundir realmente el contenido
cultural en su mayor medida por la explotación de las características
intrínsecas de este medio.
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