CAPITULO 27. SERIOUS GAMES


Prof. Dr. D. Antoni Jaume-i-Capó

Unitat de Gràfics i Visió per Ordinador, i Intel·ligència Artificial
Departament de Ciències Matemàtiques i Informàtica
Universitat de les Illes Balears. Palma. Spain.



La animación es el arte. Los ordenadores son sólo el medio.

Gutierrez et alli. Universidad de Zaragoza.




BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS CONTENIDOS

Con el presente capítulo cerramos el bloque 8, dedicado a Patrimonios Virtuales Emergente. A lo largo del mismo se nos muestra como los Serious Games nos brindan una magnífica oportunidad de difundir nuestro legado cultural de una manera muy diferente, haciendo más fácil el acceso a toda la sociedad, empezando desde los más jóvenes.

El contenido de la materia de este capítulo se estructura en varios capítulos:

  •  Introducción a los Serious Games.
  •  Clasificación de los Serious Games según objetivos.
  •  Diseño de Serious Games, donde se enumeran las características y protocolos de diseño del mismo.
  •  Serious Games en arqueología y patrimonio virtual, presentándonos un elenco de estudios de caso,  muy interesantes, orientados a nuestro campo de actuación.



OBJETIVOS ALCANZADOS

Como bien nos muestra el Prof. Dr. D. Antoni Jaume-i-Capó “los videojuegos forman parte de nuestras vidas, y como otros elementos pueden tener un objetivo de entretenimiento o intentar ir más allá. Cuando un videojuego es diseñado para permitir que el usuario logre un objetivo concreto (en el ámbito de la educación, sanidad, política pública, comunicación estratégica, militar), a través del entretenimiento y la atracción obtenida a través de la experiencia del juego, se conoce como serious game”.

Con el análisis de los estudios de caso planteados, y trabajo con la temática y actividades propuestas, se ha logrado obtener una visión general de los serious games como potente herramienta de difusión del Patrimonio Arqueológico, a la par que adquirir las siguientes aptitudes:

  •          Conocimiento general del concepto de serious game y sus características.
  •          Introducción al diseño y evaluación un serious game.
  •          Definición de los objetivos de un serious game.
  •          Visión general de los serious games en arqueología y patrimonio virtual




DATOS DE INTERÉS ASIMILADOS

CONCEPTOS

Modsaf. En 1990 aparece Modsaf, un conjunto de módulos de software y aplicaciones que se utilizan para la construcción de aplicaciones para simulaciones distribuidas avanzadas y la generación informatizada de fuerzas. Se utiliza para el entrenamiento realista, prueba y evaluación en el campo de batalla. La simulaciones e incluyen diferentes tipos de vehículos, infantería misiles y estructuras dinámicas, y permite la interacción entre diferentes simuladores que utilizan inteligencia artificial o gestionados por personas.




REFLEXIONES


Los serious games son videojuegos y comparten muchas de las consideraciones de diseño y desarrollo, por lo que las técnicas de diseño utilizadas en los videojuegos se pueden transferir fácilmente a los serious games. Aún así, existen diferencias significativas, a causa del objetivo final de los serious games: la comunicación, la educación, la capacitación, la comercialización y la información a través de una práctica divertida.


Fig. Breuer, Johannes and Gary Bente, Why so serious?. On the Relation of Serious Games and Learning. Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 2010; 4 (1), p. 7-24. Figure modified by D. K. Schneider.

A la par, otras particularidades que los diferencian de los videojuegos tradicionales las encontramos en las características a tener en cuenta a la hora de llevar a cabo su diseño, implementadas para lograr ambientes óptimos de aprendizaje:

  •  Establecimiento de metas de aprendizaje claras.
  •  Adaptabilidad a las diferentes características iniciales y a la evolución del jugador.
  •  Experiencias generales y oportunidades de práctica que continúan desafiando al usuario y reforzar conocimientos; involucrando y estimulando activamente a los jugadores.
  • Se necesita un gran realismo para preservar el entretenimiento. En los Serious Games, lo más importante es la simulación del mundo real y las interacciones, ya que la respuesta del video juego tiene que ser real, por lo que hay que implementar el realismo suficiente para transmitir la veracidad de la simulación.
  • El monitoreo continuo de los progresos, y el uso de esta información para diagnosticar el rendimiento y ajustar la instrucción para el educando nivel de dominio. Es a lo que denominamos testeo y feedback. Los especialistas, e incluso en algunos casos el jugador, tiene que saber si ha alcanzado los objetivos serios del juego. Además, muchas veces los objetivos serios del juego, están integrados objetivos que se trabajan con otros mecanismos. Por estos motivos, para que los Serious Games puedan ser herramientas útiles, tienen que permitir monitorear el progreso. Centrándonos en el jugador, para que el feedback de aprendizaje sea efectivo se tienen que tener en cuenta los puntos siguientes:
    • Claridad en las consecuencias de las acciones del jugador.
    • Posibilidad de repetir con fiabilidad todos los procesos.
  • El fomento de la investigación y las preguntas, y la respuesta con las respuestas que sean apropiadas para el usuario y el contexto.
  • Contextuales Bridging: Juegos y simulaciones pueden cerrar la brecha entre lo que se aprende y su uso.
  • Otro punto importante a la hora de diseñar un Serious Game, es que una de sus finalidades es asistir a los especialistas, no substituirlos.




Las actividades de este capítulo se han centrado en el análisis de algunos estudios de caso, unos planteados en el tema y otros encontrados en la red. A continuación expongo algunos ejemplos.



Rome Reborn, desde sus primeras versiones, se muestra como una colosal recreación virtual de la ciudad histórica en un determinado periodo de tiempo, en este caso es el año 320 d.C., aunque el objetivo del mismo es reconstruir digitalmente la antigua Roma desde el primer asentamiento en la edad del Bronce (1.000 a. C.) hasta su despoblación en el año 550 de nuestra era, utilizando herramientas de alta tecnología como escáneres láser y la realidad virtual y con un equipo internacional de especialistas multidisciplinares.

El proyecto fue publicado en 2008 como "Ancient Rome 3D" en Google Earth, pero fue retirado en 2012. 

Actualmente es posible visualizar multitud de vídeos de las diferentes versiones del proyecto, destacando la 2.2 en la que se han incluido avatares que dan vida a la ciudad.

Desde el año 2013 se está trabajando en la manera de hacer el modelo disponible de forma interactiva a través de un motor de juego, y para ello comenzaron sus trabajos con la Villa de Adriano, confirmando con el mismo la viabilidad del uso de un motor de juego para el modelo de Roma y para sugerir la forma en que dicho modelo podría aplicarse con provecho a la investigación y la educación.


Fig. The Digital Hadrian's Villa Project. https://www.youtube.com/watch?v=iIgpriAny2k

Esperemos que pronto podamos tener acceso a este gran proyecto.



EPOCH PROJECT 

Este Proyecto fue finalizado en el año 2008. La website del proyecto es http://www.epoch-net.org/, y en la misma podemos acceder a toda la documentación generada en el proyecto, desde publicaciones, software utilizados y los multimedias finales del mismo, entre otros.

Visualizando el proyecto he podido observar que se trata de un modelo muy optimizado de la ciudad de Pompeya, repleta de avatares en movimiento a tiempo real, que nos muestran la vida de la ciudad, factor que desde el punto de vista de la difusión y conocimiento del Patrimonio Cultural me resulta bastante interesante, ya que el objetivo primordial de estos modelos, desde mi punto de vista, no es transmitir a los usuarios tan solo el aspecto técnico y arquitectónico en las recreaciones virtuales de ciudades históricas, sino la vida de las gentes que las poblaron, sociedad, costumbres, etc, en definitiva…su historia.



Fig. Epoch Proyect 2007. Populating Ancient Pompeii with Crowds of Virtual Humans. https://www.youtube.com/watch?v=2g26YIbXUTw




"The Parthenon" es un corto de animación por ordenador que muestra visualmente el Partenón de la acrópolis de Atenas con todo el programa iconográfico del templo, los relieves y esculturas originales que actualmente se exhiben en el Museo Británico, haciendo uso de una variedad de gráficos por ordenador y técnicas avanzadas para visualizar los elementos de la historia del edificio, que muestran la magnificencia de esta obra artística de la antigüedad clásica, fruto de la digitalización completa de todos los elementos y con claros efectos cinematográficos.


Con el mismo se deja patente al espectador la vinculación del repertorio decorativo del Partenón con la edificación misma, hecho que siempre percibimos descontextualizado por encontrarse en lugares diferentes, pero sin perder la referencia actual de las obras. Destaca en el proyecto los niveles de fotorrealismo conseguidos.




Se trata de un interactivo desarrollado con el motor de juego Unity. En el mismo se nos muestra un modelo simplificado de un templo egipcio hipotético con el que podemos interactuar haciendo uso de las teclas de dirección del teclado y el BDR del ratón, permitiendo al usuario el conocimiento de la estructura arquitectónica de un templo egipcio a través de un paseo por las diferentes salas que lo componen.




Virtual Priory Undercroft: http://wwwm.coventry.ac.uk/researchnet/iwarg/Pages/Projects.aspx

Tras su visualización me llamó la atención, gratamente, que el modelo no se trata de un reconstrucción virtual del estado original del edificio, sino que se ha optado por la representación del estado actual del mismo, mostrando las técnicas de documentación geométrica como medio para el desarrollo de multitud de aplicaciones para la presentación del Patrimonio.

Fig. The Priory Undercrofts: 3D Real Time Visualisation. https://www.youtube.com/watch?v=hNE24mAfVEo



GROTTE DE GARGAS

Desarrollado por Julián Álvarez (Ja.games) / VORTEX (Francia) , departamento de Altos Pirineos (Francia), en 2006.


Es un Serious Game que presenta una versión virtual de las "cuevas Gargas", un sitio prehistórico situado en Francia, famoso por sus pinturas murales, negativos de manos y sus grabados superpuestos de figuras de animales, parte de la cual no es posible visitar.

El objetivo del juego es convertir al usuario en un experto en arte rupestre, a través de la identificación de los grabados de figuras animales, ocultos en una de las paredes de la cueva.

Es bastante curioso y es una aplicación orientada a todos los públicos, el único inconveniente es que tan solo ofrece un número muy limitado de grabados a descubrir.




ROME IN DANGER.

Serious Game desarrollado en el año 2008. La historia se centra en la antigua Roma y es un juego de aventuras en 3D.

Lanza al jugador como un "Timecop", en un futuro lejano, donde el viaje en el tiempo se convierte en realidad, como medida de seguridad de tiempo continuo, el jugador debe viajar de regreso a la antigua Roma, y explorarla con el fin de evitar el "Agente X", el villano, modifique la historia.


El jugador se personaliza en el juego a través de su avatar, y en el mismo es posible interactuar con otros avatares ambientados en el mundo romano, pudiendo visualizar edificios, costumbres, e incluso interactuar con objetos de los cuales se despliegan textos informativos e imágenes actuales explicando su historia y naturaleza.

Me ha parecido un Serious Game bastante completo y entretenido, con gráficos óptimos aunque no lleguen al fotorrealismo que presentan algunos de los ejemplos propuestos en este capítulo.




TIMEGATE: EL PRISIONERO DE KNARESBOROUGH CASTLE

Serious Game, del año 2009, que recrea un antiguo castillo medieval. Actualmente se vende por 5 libras en el museo del antiguo castillo con el fin de ayudar a financiar su restauración, por lo que no es posible acceder a la plataforma del mismo.

Renaissance Knaresborough, un grupo comunitario del consejo, se le ocurrió la idea de crear un juego de ordenador configurado hace 700 años en el castillo de Knaresborough, cuando estaba en su apogeo. El grupo reclutó a un equipo de alumnos de la Escuela de creativos de King James, Knaresborough, para ayudar a diseñar los desafíos, el título y el logotipo utilizado en el juego de aventuras. Lateral Visions trabajó con los alumnos y crearon el juego para su diseño.





Otros ejemplos son:

PLAYING HISTORY. De New Danish Screen (Dinamarca), 2011. Es una serie de juegos que giran en torno a experimentar historias interesantes y personales establecidas en una serie de momentos destacados de la historia del mundo: la peste,  Slavetrade y el período vikingo. Las series han sido nominadas y ganaron un premio BETT para la categoría de “mejor juego de aprendizaje” en Europa. Está orientado a grupos de 6-12 años, con una duración de 45 minutos por juego. 





FASCINANTES MOMIES D'EGYPTE (ANTIQUITÉ ÉGYPTIENNE). De Alcoa (Canadá), Museo de la Civilización (Canadá), 2009. Serious Game dedicado  a promover una exposición sobre las momias egipcias.




LE LIVRE DES SIÈCLES. Mosquito / Château de Fontainebleau (Internacional), Château de Fontainebleau (Francia), 2013. Juego dedicado a la visita del castillo de Fontainebleau, con acceso desde "Tablet y Smartphone a todos los públicos. Su objetivo es estudiar el Chateau de Fontainebleau basándose en tres pilares: la docencia, como guionista y jugadores. Forman una experiencia interactiva e inmersiva, a través de la manipulación y descubrimiento de los objetos y lugares emblemáticos del castillo, a partir de un guión predeterminado.







SUM. Serious Game on-line que tiene como objetivo dar a conocer la cultura de España como una cultura global surgida de la unión de los acontecimientos históricos que han sucedido a lo largo de su geografía. La pérdida de la memoria cultural es hilo que conduce la historia, siendo el propio jugador el responsable de reconocer y devolver a los diversos elementos culturales a su lugar y época, tejiendo de esta manera los caminos de la cultura de España.

El proyecto ha sido cofinanciado por el Ministerio de Cultura y Virtualware y ha sido recientemente publicado (febrero 2.012), accesible on-line desde el portal http://www.geugames.com.


Fig. Sum - Cultural Serious Game. https://www.youtube.com/watch?v=6ve7k0bvLoo




Las TIC son herramientas poderosas para crear aplicaciones de Patrimonio Cultural que permiten una mejor comprensión y apreciación de nuestro presente y pasado, tanto por los especialistas y el público en general, el apoyo a la conservación, la reproducción, la representación y la fruición de los artefactos, sitios y bienes intangibles en forma de Patrimonio Virtual. Mientras que los archivos multimedia y la digitalización de artefactos y sitios ofrecen fácil acceso a los contenidos culturales a las personas sin tener en cuenta las limitaciones de espacio y tiempo, es a través de la mecánica de juego que un público mucho más grande podría estar motivado para explorar estos recursos impresionantes. Por esta razón, los juegos con fines educativos, a saber Juegos Serios (SG), se están volviendo más y más popular. El objetivo de SGS en el dominio Patrimonio Cultural es difundir realmente el contenido cultural en su mayor medida por la explotación de las características intrínsecas de este medio.






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