Prof. Dra. D.ª María Pilar Rivero
Gracia
Grupo de
investigación Urbs. Área de Didáctica de las Ciencias Sociales
Dpto. Didáctica de las Lenguas y de las Ciencias Humanas y
Sociales. Universidad de Zaragoza, España.
“La finalidad de la didáctica del patrimonio no sería pues el mero
conocimiento de los objetos o elementos patrimoniales, sino lograr una mejor
comprensión de la realidad social.”
Estepa,
2001; Cuenca, 2003:37-45.
“El propietario simbólico del patrimonio cultural es todo aquel que lo
valore, sin entrar en distinciones de ningún tipo.”
Calaf,
2009:69
BREVE DESCRIPCIÓN DE
LOS CONTENIDOS
A lo largo de la presente temática se
nos ha mostrado como la Arqueología Virtual se presenta como una potente
herramienta y de gran interés en el ámbito de la Educación, tanto formal como
no formal. Para ello se hace un análisis crítico a lo largo del capítulo de
todos los factores correspondientes al ámbito de la Didáctica del Patrimonio
basada en los modelos digitales del mismo.
El tema se abre con una introducción a
la didáctica del patrimonio, mostrando a lo largo del mismo los conceptos,
contenidos y objetivos de la educación patrimonial tanto en el ámbito de la
educación formal como no formal, las tipologías de recursos, técnicas y
metodologías de análisis de los mismos que permitan su óptimo aprovechamiento
en diferentes contextos, y finaliza con una serie de recomendaciones de Buenas
prácticas en la utilización de recursos de arqueología virtual en el aula y en
el museo, apartado que me ha resultado de especial interés –aunque el grueso de
la temática ya lo es de por sí-.
OBJETIVOS ALCANZADOS
Gracias al trabajo con la temática,
junto a la serie de actividades propuestas, las cuales han sido de gran
utilidad para la puesta en práctica de los conocimientos adquiridos a lo largo
del capítulo, he logrado desarrollar las siguientes aptitudes:
- Evaluar críticamente, desde el punto de vista arqueológico y didáctico, productos de enseñanza y comunicación basados en Arqueología virtual.
- Aplicar metodologías y técnicas de análisis propias de las ciencias sociales a la evaluación de productos de arqueología virtual.
- Adaptar productos de arqueología virtual para su utilización en el aula por alumnado de diferentes etapas educativas
- Crear materiales propios que faciliten la adaptación de productos basados en arqueología virtual para su utilización didáctica en contextos de enseñanza formal e informal.
- Conocer las bases fundamentales de la didáctica del patrimonio y su presencia en el currículo escolar vigente.
DATOS DE INTERÉS
ASIMILADOS
CONCEPTOS
Maletas
Didácticas. Permiten
trabajar en el aula con reproducciones arqueológicas de gran calidad.
Matte
Painting. Técnica de
ilustración que permite crear la ilusión de un escenario hiperrealista como si de
una fotografía se tratara partiendo de la combinación de técnicas de dibujo tradicional
así como de la implementación de las herramientas de diseño gráfico; se utiliza
sobre todo en cinematografía y recientemente se ha reaplicado a la difusión
histórica dado la calidad del resultado final. Esta técnica es posible
realizarla con PhotoShop o símiles, ofreciendo infografías muy detalladas,
realistas y excepcionalmente didácticas. Ejemplo de ello son las infografías
creadas por el ilustrador Guillem H. Pongiluppi sobre las iglesias del románico
de la Vall de Boí (Lleida) en la guía didáctica La Vall de Boí, mil años de
arte románico. Donde partiendo de fotografías reales, creó escenarios
históricos para interpretar las claves del románico pirenaico. (Tánia Martínez,
blog Arqueovirtual).
SOFTWARE
VIRGO. VIRtual
Generator and Organizator. Asistente on line que permite la creación de
exposiciones en espacios virtuales tridimensionales.
REFLEXIONES
La Prof. Dra. Rivero nos muestra a lo largo de este capítulo cómo el
resto arqueológico es un documento fundamental tanto para la investigación como
para la enseñanza de la Historia, pero pese a ello presenta multitud de dificultades
de comprensión e interpretación derivadas de su estado de conservación, de su alejamiento
formal de los objetos que hoy son empleados para las mismas funciones o,
incluso, de la inexistencia actual de las funciones para las que fueron
creados.
Para evitar o diezmar este tipo de limitaciones didácticas que ofrece
el yacimiento o artefacto arqueológico se propone el uso de recreaciones
virtuales como herramientas con alto potencial dentro del ámbito de la
interpretación y didáctica del patrimonio, ya que los resultados del
aprendizaje con estas técnicas son, entre otros, el conocimiento de aspectos
básicos de la vida cotidiana de cada una de las épocas y resultados en el
ámbito del aprendizaje del tiempo histórico y de las categorías temporales.
Sin embargo, hemos de ser conscientes que la confección de estos
modelos no debe convertirse en un fin por sí misma, sino que hemos de plantearnos
qué es lo que queremos comunicar o enseñar a través de ese modelo digital para
buscar la manera adecuada de construirlo y de integrarlo en un conjunto de
herramientas didácticas o de comunicación que sirvan para el fin que buscamos.
A lo largo de este capítulo se nos exponen tanto los criterios, cómo
los métodos y técnicas a utilizar a la hora de desarrollar un recurso didáctico
en relación con la modelización del patrimonio, antes de cuya finalización hemos
de reflexionar sobre cuál va a ser su utilización y a qué público va dirigido
y, de este modo, crear diferentes productos orientados a diferentes perfiles de
usuarios o de públicos, es decir, un modelo comprensible que provoque en el
usuario la sensación de estar viendo lo que realmente había, como espectador o
como actor, en función de la interactividad prevista, como si visitara una
restitución física: Cuanto más realista parezca y más posibilidades de
actuación ofrezca, la vivencia será más real, despertará más empatía y la
información podrá ser retenida con mayor facilidad.
Respecto a los recursos didácticos descritos en el tema destacar que la
prueba objetiva del presente capítulo se ha centrado en el análisis crítico de
uno de los recursos utilizados en Arqueología Virtual. En mi caso el recurso
elegido fue el OUTPUT FILMICO y el motivo para ello creo que queda claramente
reflejado en la siguiente cita:
La finalidad de la didáctica del patrimonio no sería pues el
mero conocimiento de los objetos o elementos patrimoniales, sino lograr una
mejor comprensión de la realidad social (Estepa,
2001; Cuenca, 2003:37-45).
Los audiovisuales son
el tipo de salida más utilizado cuando son llevadas a cabo reconstrucciones
virtuales del Patrimonio Arqueológico, tratándose a su vez de uno de los
recursos más frecuentes y accesibles para la didáctica y difusión del
patrimonio.
Sin entrar en
discusiones acerca de conceptos como autenticidad y grados de rigor científico,
ya que asumo que toda Reconstrucción Virtual del Patrimonio ha se estar sujeta
a un código deontológico, cumpliendo con una serie de Principios Básicos e
indispensables, como son los que recoge la Carta de Londres o los Principios de
Sevilla, quisiera centrarme en el análisis crítico de esta técnica.
Este tipo de recursos
posibilita la visualización de mundos y entornos que han desaparecido
–partiendo siempre de los datos que aporta la investigación arqueológica-, con
los que es posible sumergir al espectador en reconstrucciones científicamente
documentadas y visualmente fotorrealistas, con lo que los límites para hacer
entender un yacimiento arqueológico al público en general se diluyen, y van a
coincidir solo con los de nuestra imaginación y nuestra capacidad técnica. Se
trata de un medio de alta receptividad social, que a su vez es posible
convertir en material didáctico especializado de apoyo con el que reforzar la explicación del profesorado, y de uso
aconsejado para alumnos desde Primaria hasta nivel Universitario.
Fig.
Reconstrucción Virtual de la Villa Romana de la Olmeda. Balawat y Sono en
colaboración con la Diputación de Palencia y la Fundación del Patrimonio
Histórico de Castilla y León.
Actualmente es posible
recrear y modelar tridimensionalmente cualquier monumento o yacimiento
arqueológico, integrarlo en un entorno histórico adecuado y animarlo, y he aquí
la carencia que observo en este tipo de recursos. Con él es posible lograr un
acercamiento a las propiedades físicas
de los objetos representados, facilitando la interpretación visual y convirtiéndose
en una técnica básica en la interpretación
espacial, al lograr articular las distribuciones y relaciones
arquitectónicas existentes en los yacimientos.
El grueso de
materiales desarrollados hasta el momento, en cuantiosos casos con resultados
fotorrealísticos impresionantes como son los trabajos de Balawat, presentan
como objetivo final asegurar que el espectador comprenda un resto arqueológico
o monumental, asimilando sus características formales y sus funciones cuando el
resto estaba “en uso”.
Este tipo de recursos
aún no llega a transmitir el objetivo principal de la Arqueología, la Historia
del Hombre. Esta disciplina se ocupa del estudio de los cambios en la
organización social, así como la diversidad del comportamiento humano
(económico, político, ideológico) en el pasado, a través del estudio de restos
materiales en contextos espaciales y temporales definidos, no solo al diseño
arquitectónico en las distintas etapas de la Historia.
Muchos investigadores
son conscientes de este tipo de carencias (vacío de contenidos
socio-económicos, políticos y culturales) en los productos finales derivados de
las reconstrucciones virtuales, la mayoría monumentos, edificios o ciudades “fantasma”, y han complementado sus
proyectos con el uso de avatares ambientados, dando vida a sus modelos,
recreando ese entorno histórico-social del pasado. Ejemplo de ello lo tenemos
en el Proyecto RomeReborn 2.2, en el cual el equipo de B. Frischer recrea la
vida de Roma en el año 320 d.C.
Fig. Rome Reborn
2.2: A Tour of Ancient Rome in 320 CE. Prof.
Bernard Frischer
No hemos de olvidar
que la Arqueología es una ciencia humanística que utiliza las TIC como una herramienta
más para la Gestión Integral del Patrimonio.
“…el arqueólogo no desentierra cosas, sino gentes.
Si los trozos y piezas con los que trabaja carecen de vida para él, sino tiene
sentido de lo normal, más valiera que hubiese buscado otra disciplina por
oficio […] La arqueología muerta es el polvo más seco que puede soplar”.
Sir Mortimer Wheeler (1979: 7)
REPRODUCCIÓN
Para cerrar este tema
me gustaría realizar una reproducción de la Prof. Dra. Rivero, que me ha
resultado de especial interés.
Buenas prácticas para el diseño de modelos digitales
arqueológicos útiles para la enseñanza.
Las reconstrucciones
tendrán una mayor eficiencia didáctica si cumplen una serie de buenas prácticas
en el diseño del producto final como las siguientes:
1. Facilitar
información sobre el rigor científico de la reconstrucción proporcionando
imágenes para la comparación entre los restos conservados y el aspecto original
de los mismos, proporcionando así herramientas para la interpretación del
patrimonio.
2. Elaborar productos
finales fotorrealistas capaces de crear empatía con el usuario.
3. Garantizar el
acceso público a las reconstrucciones a través de Internet (incluyendo su
acceso mediante dispositivos móviles para m-learning o su presencia en
metaversos) y en diversos formatos de salida como audiovisuales acompañados de
explicaciones, interactivos navegables con información complementaria, etc.
4. Desarrollar
productos finales basados en las reconstrucciones virtuales que permitan un
alto grado de interactividad -como juegos o visitas virtuales- e incluso
creación de nuevos productos por parte de los usuarios como exposiciones
virtuales o catálogos con piezas 360º o utilización en espacios de comunicación
social como juegos multiusuario on line o mundos virtuales (metaversos).
5. Permitir un acceso
personalizado a productos diversos orientado a edades, intereses y
conocimientos previos diferenciados.
6. Sugerir al
profesorado ejemplos de integración de las reconstrucciones virtuales y de sus
productos derivados en actividades didácticas para el aula más amplias
prioritariamente constructivas y dinámicas, que favorezcan el descubrimiento y
la exploración para incrementar el interés del alumnado y la comprensión y
retención de información.
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