CAPITULO 24. ARQUEOLOGÍA VIRTUAL PARA LA COMUNICACIÓN Y LA DIDACTICA DEL PATRIMONIO


Prof. Dra. D.ª María Pilar Rivero Gracia

Grupo de investigación Urbs. Área de Didáctica de las Ciencias Sociales
Dpto. Didáctica de las Lenguas y de las Ciencias Humanas y Sociales. Universidad de Zaragoza, España.




“La finalidad de la didáctica del patrimonio no sería pues el mero conocimiento de los objetos o elementos patrimoniales, sino lograr una mejor comprensión de la realidad social.”

Estepa, 2001; Cuenca, 2003:37-45.


“El propietario simbólico del patrimonio cultural es todo aquel que lo valore, sin entrar en distinciones de ningún tipo.”

Calaf, 2009:69




BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS CONTENIDOS

A lo largo de la presente temática se nos ha mostrado como la Arqueología Virtual se presenta como una potente herramienta y de gran interés en el ámbito de la Educación, tanto formal como no formal. Para ello se hace un análisis crítico a lo largo del capítulo de todos los factores correspondientes al ámbito de la Didáctica del Patrimonio basada en los modelos digitales del mismo.

El tema se abre con una introducción a la didáctica del patrimonio, mostrando a lo largo del mismo los conceptos, contenidos y objetivos de la educación patrimonial tanto en el ámbito de la educación formal como no formal, las tipologías de recursos, técnicas y metodologías de análisis de los mismos que permitan su óptimo aprovechamiento en diferentes contextos, y finaliza con una serie de recomendaciones de Buenas prácticas en la utilización de recursos de arqueología virtual en el aula y en el museo, apartado que me ha resultado de especial interés –aunque el grueso de la temática ya lo es de por sí-.



OBJETIVOS ALCANZADOS

Gracias al trabajo con la temática, junto a la serie de actividades propuestas, las cuales han sido de gran utilidad para la puesta en práctica de los conocimientos adquiridos a lo largo del capítulo, he logrado desarrollar las siguientes aptitudes:

  •   Evaluar críticamente, desde el punto de vista arqueológico y didáctico, productos de enseñanza y comunicación basados en Arqueología virtual.
  •   Aplicar metodologías y técnicas de análisis propias de las ciencias sociales a la evaluación de productos de arqueología virtual.
  •   Adaptar productos de arqueología virtual para su utilización en el aula por alumnado de diferentes etapas educativas
  •   Crear materiales propios que faciliten la adaptación de productos basados en arqueología virtual para su utilización didáctica en contextos de enseñanza formal e informal.
  •   Conocer las bases fundamentales de la didáctica del patrimonio y su presencia en el currículo escolar vigente.




DATOS DE INTERÉS ASIMILADOS

CONCEPTOS

Maletas Didácticas. Permiten trabajar en el aula con reproducciones arqueológicas de gran calidad.

Matte Painting. Técnica de ilustración que permite crear la ilusión de un escenario hiperrealista como si de una fotografía se tratara partiendo de la combinación de técnicas de dibujo tradicional así como de la implementación de las herramientas de diseño gráfico; se utiliza sobre todo en cinematografía y recientemente se ha reaplicado a la difusión histórica dado la calidad del resultado final. Esta técnica es posible realizarla con PhotoShop o símiles, ofreciendo infografías muy detalladas, realistas y excepcionalmente didácticas. Ejemplo de ello son las infografías creadas por el ilustrador Guillem H. Pongiluppi sobre las iglesias del románico de la Vall de Boí (Lleida) en la guía didáctica La Vall de Boí, mil años de arte románico. Donde partiendo de fotografías reales, creó escenarios históricos para interpretar las claves del románico pirenaico. (Tánia Martínez, blog Arqueovirtual).



SOFTWARE

VIRGO. VIRtual Generator and Organizator. Asistente on line que permite la creación de exposiciones en espacios virtuales tridimensionales.




REFLEXIONES

La Prof. Dra. Rivero nos muestra a lo largo de este capítulo cómo el resto arqueológico es un documento fundamental tanto para la investigación como para la enseñanza de la Historia, pero pese a ello presenta multitud de dificultades de comprensión e interpretación derivadas de su estado de conservación, de su alejamiento formal de los objetos que hoy son empleados para las mismas funciones o, incluso, de la inexistencia actual de las funciones para las que fueron creados.

Para evitar o diezmar este tipo de limitaciones didácticas que ofrece el yacimiento o artefacto arqueológico se propone el uso de recreaciones virtuales como herramientas con alto potencial dentro del ámbito de la interpretación y didáctica del patrimonio, ya que los resultados del aprendizaje con estas técnicas son, entre otros, el conocimiento de aspectos básicos de la vida cotidiana de cada una de las épocas y resultados en el ámbito del aprendizaje del tiempo histórico y de las categorías temporales.

Sin embargo, hemos de ser conscientes que la confección de estos modelos no debe convertirse en un fin por sí misma, sino que hemos de plantearnos qué es lo que queremos comunicar o enseñar a través de ese modelo digital para buscar la manera adecuada de construirlo y de integrarlo en un conjunto de herramientas didácticas o de comunicación que sirvan para el fin que buscamos.

A lo largo de este capítulo se nos exponen tanto los criterios, cómo los métodos y técnicas a utilizar a la hora de desarrollar un recurso didáctico en relación con la modelización del patrimonio, antes de cuya finalización hemos de reflexionar sobre cuál va a ser su utilización y a qué público va dirigido y, de este modo, crear diferentes productos orientados a diferentes perfiles de usuarios o de públicos, es decir, un modelo comprensible que provoque en el usuario la sensación de estar viendo lo que realmente había, como espectador o como actor, en función de la interactividad prevista, como si visitara una restitución física: Cuanto más realista parezca y más posibilidades de actuación ofrezca, la vivencia será más real, despertará más empatía y la información podrá ser retenida con mayor facilidad.



Respecto a los recursos didácticos descritos en el tema destacar que la prueba objetiva del presente capítulo se ha centrado en el análisis crítico de uno de los recursos utilizados en Arqueología Virtual. En mi caso el recurso elegido fue el OUTPUT FILMICO y el motivo para ello creo que queda claramente reflejado en la siguiente cita:


La finalidad de la didáctica del patrimonio no sería pues el mero conocimiento de los objetos o elementos patrimoniales, sino lograr una mejor comprensión de la realidad social (Estepa, 2001; Cuenca, 2003:37-45).

Los audiovisuales son el tipo de salida más utilizado cuando son llevadas a cabo reconstrucciones virtuales del Patrimonio Arqueológico, tratándose a su vez de uno de los recursos más frecuentes y accesibles para la didáctica y difusión del patrimonio.

Sin entrar en discusiones acerca de conceptos como autenticidad y grados de rigor científico, ya que asumo que toda Reconstrucción Virtual del Patrimonio ha se estar sujeta a un código deontológico, cumpliendo con una serie de Principios Básicos e indispensables, como son los que recoge la Carta de Londres o los Principios de Sevilla, quisiera centrarme en el análisis crítico de esta técnica.


Este tipo de recursos posibilita la visualización de mundos y entornos que han desaparecido –partiendo siempre de los datos que aporta la investigación arqueológica-, con los que es posible sumergir al espectador en reconstrucciones científicamente documentadas y visualmente fotorrealistas, con lo que los límites para hacer entender un yacimiento arqueológico al público en general se diluyen, y van a coincidir solo con los de nuestra imaginación y nuestra capacidad técnica. Se trata de un medio de alta receptividad social, que a su vez es posible convertir en material didáctico especializado de apoyo con el que reforzar la explicación del profesorado, y de uso aconsejado para alumnos desde Primaria hasta nivel Universitario.



Fig. Reconstrucción Virtual de la Villa Romana de la Olmeda. Balawat y Sono en colaboración con la Diputación de Palencia y la Fundación del Patrimonio Histórico de Castilla y León.


Actualmente es posible recrear y modelar tridimensionalmente cualquier monumento o yacimiento arqueológico, integrarlo en un entorno histórico adecuado y animarlo, y he aquí la carencia que observo en este tipo de recursos. Con él es posible lograr un acercamiento a las propiedades físicas de los objetos representados, facilitando la interpretación visual y convirtiéndose en una técnica básica en la interpretación espacial, al lograr articular las distribuciones y relaciones arquitectónicas existentes en los yacimientos.

El grueso de materiales desarrollados hasta el momento, en cuantiosos casos con resultados fotorrealísticos impresionantes como son los trabajos de Balawat, presentan como objetivo final asegurar que el espectador comprenda un resto arqueológico o monumental, asimilando sus características formales y sus funciones cuando el resto estaba “en uso”.

Este tipo de recursos aún no llega a transmitir el objetivo principal de la Arqueología, la Historia del Hombre. Esta disciplina se ocupa del estudio de los cambios en la organización social, así como la diversidad del comportamiento humano (económico, político, ideológico) en el pasado, a través del estudio de restos materiales en contextos espaciales y temporales definidos, no solo al diseño arquitectónico en las distintas etapas de la Historia.

Muchos investigadores son conscientes de este tipo de carencias (vacío de contenidos socio-económicos, políticos y culturales) en los productos finales derivados de las reconstrucciones virtuales, la mayoría monumentos, edificios o ciudades “fantasma”, y han complementado sus proyectos con el uso de avatares ambientados, dando vida a sus modelos, recreando ese entorno histórico-social del pasado. Ejemplo de ello lo tenemos en el Proyecto RomeReborn 2.2, en el cual el equipo de B. Frischer recrea la vida de Roma en el año 320 d.C.




Fig. Rome Reborn 2.2: A Tour of Ancient Rome in 320 CE. Prof. Bernard Frischer


No hemos de olvidar que la Arqueología es una ciencia humanística que utiliza las TIC como una herramienta más para la Gestión Integral del Patrimonio.



“…el arqueólogo no desentierra cosas, sino gentes. Si los trozos y piezas con los que trabaja carecen de vida para él, sino tiene sentido de lo normal, más valiera que hubiese buscado otra disciplina por oficio […] La arqueología muerta es el polvo más seco que puede soplar”.

Sir Mortimer Wheeler (1979: 7)




REPRODUCCIÓN

Para cerrar este tema me gustaría realizar una reproducción de la Prof. Dra. Rivero, que me ha resultado de especial interés.

Buenas prácticas para el diseño de modelos digitales arqueológicos útiles para la enseñanza.

Las reconstrucciones tendrán una mayor eficiencia didáctica si cumplen una serie de buenas prácticas en el diseño del producto final como las siguientes:

1. Facilitar información sobre el rigor científico de la reconstrucción proporcionando imágenes para la comparación entre los restos conservados y el aspecto original de los mismos, proporcionando así herramientas para la interpretación del patrimonio.

2. Elaborar productos finales fotorrealistas capaces de crear empatía con el usuario.

3. Garantizar el acceso público a las reconstrucciones a través de Internet (incluyendo su acceso mediante dispositivos móviles para m-learning o su presencia en metaversos) y en diversos formatos de salida como audiovisuales acompañados de explicaciones, interactivos navegables con información complementaria, etc.

4. Desarrollar productos finales basados en las reconstrucciones virtuales que permitan un alto grado de interactividad -como juegos o visitas virtuales- e incluso creación de nuevos productos por parte de los usuarios como exposiciones virtuales o catálogos con piezas 360º o utilización en espacios de comunicación social como juegos multiusuario on line o mundos virtuales (metaversos).

5. Permitir un acceso personalizado a productos diversos orientado a edades, intereses y conocimientos previos diferenciados.

6. Sugerir al profesorado ejemplos de integración de las reconstrucciones virtuales y de sus productos derivados en actividades didácticas para el aula más amplias prioritariamente constructivas y dinámicas, que favorezcan el descubrimiento y la exploración para incrementar el interés del alumnado y la comprensión y retención de información.


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