Prof. Dr. D. Francisco R. Feito
Higueruela
Prof. Dra. Dña. Lidia Ortega Alvarado
Grupos de
Investigación en Informática Gráfica y Geomática.
Departamento de
Informática. Universidad de Jaén. Jaén. España.
“…Los datos y la información se transmiten constantemente por
medios electrónicos, pero el conocimiento parece viajar más a gusto a través de
la red humana.”
Davenport, Long y Beer (1988)
BREVE DESCRIPCIÓN DE LA
MATERIA Y CONTENIDOS
En este capítulo se
estudian algunas de las técnicas utilizadas para el modelado de elementos
arqueológicos, tanto arquitectónicos como para las piezas encontradas en los
yacimientos y como no, de la orografía del terreno en el que se localizan estos
emplazamientos.
El tema abre con una
serie de apartados en los que se definen conceptos como las representaciones
digitales, la abstracción de la realidad que implican los procesos de modelado,
las características de la información espacial y las que han de presentarse en
su procedimiento de modelado, la definición de los modelos ráster y vectoriales,
y la topología, todo ello presentado como una breve introducción a los SIG.
A continuación se
centra en los SIG, en los tipos de modelización del terreno y de los elementos
sobre el terreno, y en la definición de las diversas herramientas y técnicas de
modelado existentes.
Además del modelado,
existe la necesidad de almacenar, catalogar y analizar el conjunto de datos
arqueológicos en las denominadas bases de datos espaciales, tratadas en cuarto
tema del capítulo. En él se nos muestra que el carácter espacial que es
inherente a la información arqueológica, hace de los Sistemas de Información
Geográficos (SIG) una herramienta muy útil (SIG3D). Los modelos
tridimensionales que modelan la representación virtual deben ser integrados de
forma natural en estos SIG, concepto que se ha denominado SIG 3D.
En el tema quinto del
capítulo se nos muestran los mecanismos para el acceso remoto a este tipo de
información, para compartir la misma y los métodos de análisis sin la necesidad
de estar presente en el lugar, es decir, la interacción con los entornos web.
Finalmente se exponen
las herramientas con capacidades asociadas al SIG 3D y que pueden considerarse
al servicio de la Arqueología Virtual.
OBJETIVOS ALCANZADOS
Aptitudes alcanzadas:
- Conocer el concepto de modelización y aplicarlo en temas de Arqueología y Patrimonio.
- Conocer las características principales de las bases de datos espaciales y espacio-temporales y sus aplicaciones en Arqueología y Patrimonio.
- Saber describir los elementos fundamentales de un Sistema de Información especialmente en el caso de los Sistemas 3D y Sistemas WEB.
- Dominar u usar adecuadamente los conceptos relacionados con los SIG (Sistemas de Información Geográfica) y los SIG 3D.
- Introducción en alguna de las herramientas SIG 3D presentadas.
DATOS DE INTERÉS
ASIMILADOS.
Modelo ráster. En él todo elemento espacial es modelado
mediante una matriz rectangular de celdas de tamaño uniforme, localizada
espacialmente. Cada celda contiene o bien un color o bien el valor de un
atributo determinado. El modelo ráster modelará una foto de la zona indicada o
el valor del atributo para esa zona del espacio.
Modelo vectorial. En él se usan entidades geométricas básicas:
puntos, segmento, polilíneas, polígonos.
Topología. Parte de las Matemáticas que estudia las relaciones de proximidad
entre elementos.
SIG. Sistemas
de Información Geográficos. “Sistema de
hardware, software y procedimientos elaborado para facilitar la obtención,
gestión, manipulación, análisis, modelado y representación de datos
espacialmente referenciados y para la resolución de problemas complejos que
impliquen la manipulación y gestión de dichos datos”. NCGIA, National
Center for Geographic Information and Análisis- USA. Almacenan información espacial
representando características específicas del territorio y considerando las localizaciones
exactas en dicho territorio. El modo en que esta representación se realiza
determina modo de visualización, de almacenamiento o incluso el tipo de análisis
que se realiza sobre la información del terreno.
MDT. Modelos Digitales del Terreno.
MDE. Modelo Digital de Elevaciones. Una de las capas más importantes en
los MDT que representa la topografía de la tierra mediante un campo de
variación continua de la forma z=(x,y), y que representa para cada coordenada
terrestre (x,y) su altitud dada con el valor z.
LIDAR. Laser Imaging Detection and Ranging. Datos procedentes
de barridos láser.
TIN. Triangulated Irregular Networks. Estructura de datos que divide la
superficie del terreno en triángulos contiguos y no solapados. Los vértices de
cada triángulo son puntos cuya coordenadas (x,y,z) son conocidas. Estos
vértices se triangulan mediante el método de Delaunay que consigue una
partición del plano en triángulos lo más equiláteros posibles.
Bases de Datos Espaciales. Bases de datos que almacenan datos procedentes
de una abstracción de entidades terrestres, es decir, almacenan objetos con
información sobre su ubicación en el espacio. La construcción de una base de datos
geográfica implica un proceso de abstracción para pasar de la complejidad del
mundo real a una representación simplificada que pueda ser procesada por el
lenguaje de programación.
SSQL. Spatial SQL. Lenguaje de consulta espacial que introduce, mediante
extensiones, los distintos conceptos del álgebra ROSE dentro del lenguaje SQL
estándar; es decir, utiliza las cláusulas SELECT-FROM-WHERE para las tres
operaciones en el álgebra relacional (proyección algebraica, producto cartesiano
y selección) (Brent Hall, 2010).
PSQL. Pictoral SQL. Lenguaje de consulta espacial para los datos obtenidos
mediante rasterización, donde cada objeto espacial se extiende mediante un atributo
loc (localización) el cual es referenciado en la cláusula SELECT para una salida
gráfica y una cláusula específica para tratar relaciones espaciales.
MySQL. Sistema de gestión de bases de datos. Implementa un subconjunto de
SQL con tipos de datos geométricos y funciones sobre dichos datos para permitir
el análisis de dicha información espacial.
Bases de Datos Espacio-Temporales. Permiten explícitamente
el modelado y manipulación de datos con características espaciotemporales. El
modelado debe describir los objetos en el espacio pero también su ciclo de vida
y período de validez para objetos que se desplazan o varían en el tiempo.
VRML. Virtual Reality Modeling Language. Se trata de un lenguaje
declarativo que permite la visualización y la interacción en entornos
tridimensionales. La visualización requiere estar en disposición de un
navegador que tenga instalado el plugin correspondiente (Cortona o BSConctact),
entonces los archivos con código VRML será visibles en el ordenador cliente.
X3D. eXtensible 3D. Lenguaje de descripción basado en XML y que hereda su
funcionalidad de VRML. Mejora a éste permitiendo una mejor integración con el
resto de tecnologías del Word Wide Web y facilitando la lectura del código por
parte de personas y máquinas.
O3D. Se trata de una API Web de software libre que desarrolló Google para
crear aplicaciones 3D interactivas que puedan ser visualizadas desde el
navegador. Esta librería de código abierto está escrita en JavaScript y provee
de un grafo de escena parecido al que proporcionan C3DL o Java3D. Para poder
ejecutar aplicaciones desarrolladas en O3D basta con tener un navegador Web e
instalar un sencillo plugin de visualización sobre él.
WebGL. Es una especificación estándar manejado por el consorcio de tecnología
KhronosGroup, que permite representar gráficos 3D acelerados por hardware en
páginas web. También se trata de una librería escrita en JavaScript, aunque en
esta ocasión el lenguaje de scripting solo sirve como enlace para utilizar la
implementación nativa de OpenGL ES 2.0. Para la representación de gráficos en
3D WebGL utiliza el elemento canvas de HTML 5. Una de las ventajas de esta
tecnología es que no necesita la de ningún plugin en el navegador, sino que
basta con que este tenga soporte para el nuevo HTML5. Para evitar la
implementación de código con OpenGL, lenguaje que necesita un alto nivel de especialización,
han ido surgiendo nuevas librerías para el desarrollo de aplicaciones WebGL
como GLGE, C3DL, SpiderGL, SceneJS, etc. Como desventaja encontramos el hecho
de que Internet Explorer de Microsoft no tiene la intención de dar soporte a
esta tecnología.
XML-3D. Se trata de la última tecnología de visualización 3D para Web. Ha
sido propuesta por la Universidad de Saarland en Hanover. XML3D está diseñado
para integrarse en tecnologías estándares de W3C como HTML, DOM y CSS, entre
otros. Pretende permitir la programación de complejas escenas a base de utilizar
bloques simples. El problema fundamental actualmente es que actualmente se
encuentra en una fase temprana de desarrollo y aún falta dar solución a
problemas como la iluminación.
Tetraedro SIG. Figura que presenta el paradigma de los SIG, en el que se intenta
remarcar los diversos elementos que configuran un sistema de este tipo a la vez
que nos facilita entender mejor sus posibilidades.
REFLEXIONES
Para un uso
adecuado de las nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación es
imprescindible un adecuado conocimiento tanto de la Información a tratar como
del proceso que implica este tratamiento. Por ello es necesario saber aplicar
el proceso adecuado de modelización a la información del territorio para el uso
posterior de dichos modelos con las herramientas adecuadas.
Este ha
sido el objetivo general del capítulo, el cual me ha resultado el más denso y
complicado de todos los desarrollados hasta el momento en el curso, bien por mi
falta de experiencia en este campo, como por la complejidad y problemática que
he tenido con algunas de las herramientas SIG3D tratadas.
Pese a
ello, con los trabajos efectuados tanto con las actividades como con la prueba
objetiva, creo haber alcanzado los objetivos básicos propuestos, pero sinceramente,
es un tema en el que continuaré trabajando a lo largo de las semanas venideras
ya que es un tema esencial dentro del campo de la Arqueología Virtual.
Los SIG3D
son un mecanismo esencial para la integración de los modelos tridimensionales,
con la posibilidad de almacenar, catalogar y analizar el conjunto de datos
arqueológicos en una base de datos espacio-temporal y que posteriormente puede
llegar a permitir acceder, compartir y analizar toda esta documentación a
través de la interacción con los entornos web.
PROYECTO: DOMUS DEL
MITREO.
Debido a
que el presente capítulo ha requerido de mi total dedicación, y aun así me
faltaron horas al día para llegar a profundizar en la temática, los avances en
el proyecto han sido bastante escasos.
Destacar
que fueron finalizados los trabajos de toma de datos bidimensionales de la
totalidad de la planta de la domus, y tratadas en gabinete. Por lo que el
resultado final es el siguiente:
Fig. Nube de
puntos generada tras la toma de datos con Estación Total. Sistema de
coordenadas locales.
Fig. Planta
general de la domus generada a partir de los puntos tomados.
A su vez
tomé los datos pertinentes de cada uno de los mosaicos existentes, con la
finalidad de dibujarlos mediante restitución fotogramétrica. En gabinete las
imágenes están siendo ortorrectificadas con Asrix e insertadas en el dibujo de
CAD para poder ser modeladas.
Fig.
Fotografías de uno de los fragmentos de mosaicos del deambulatorio del segundo
peristilo –original y ortorrectificada-.
Fig. Ejemplo
de inserción de fotografías de otro de los fragmentos de mosaicos del deambulatorio
del segundo peristilo, y resultado del dibujo en CAD.
Por otro
lado, comencé con las pruebas de toma de datos tridimensionales mediante
procedimientos fotogramétricos.
Fig. Ejemplo de nube de puntos, sin
postproceso, obtenida por métodos fotogramétricos de la estancia “de las
Pinturas”, de la domus (tomas de prueba).
Fig. Detalle de la nube de puntos en uno de los paramentos de
la estancia anterior (no se encuentra creada superficie en el modelo, tan solo
es la nube de puntos generada tras el procesado de las tomas).
La idea de
todo esto, aunque parezca que debería decantarme por el uso de un solo método
de toma de datos y modelado, es experimentar con cada uno de los procedimientos
y evaluar los pros y contras que presentan su uso, individual y/o combinado.
Para mí, el
modo más sencillo sería realizar el modelado a partir de un modelo vectorial de
CAD. Sin embargo, al ser evidente la posibilidad de utilizar otras metodologías
que presentan tan alto potencial –Escáner láser y Fotogrametría-, me es
inviable no ponerlas en uso en un tipo de proyecto como éste.
Soy
consciente de que la modelización tridimensional tan sólo a partir de los datos
procedentes del escaneado limitan la manipulación e interpretación de los
componentes del espacio, por lo que es necesario transformarlos a datos de
imagen, que posean información tanto espacial o geométrica como radiométrica.
Desde mi punto de vista, pienso que el método óptimo para llevar a cabo la
modelización tridimensional, tanto de superficies como de edificios, es la
simbiosis entre la escanometría y la fotogrametría, un método mixto.
En este
proyecto intentaré combinar ambos métodos. La idea es llevar a cabo tomas
generales a baja resolución de la domus con escáner láser, con la finalidad de
generar un modelo general tridimensional a partir de la nube de puntos en el
cual insertar, a posteriori, los modelos exhaustivos de cada una de las
estancias del mismo generados por métodos fotogramétricos.
Pese a que
los resultados obtenidos hasta el momento –pruebas- mediante métodos
fotogramétricos son óptimos –precisión geométrica, calidad óptima en las
texturas, etc-, es necesario hacer uso de la escanometría ya que es primordial
poseer los datos espaciales o geométricos exactos del modelo,
georreferenciados, y esto es imposible de conseguir tan sólo mediante técnicas
fotogramétricas.
No hay comentarios:
Publicar un comentario