CAPITULO 6. PROYECTOS DE PATRIMONIO VIRTUAL INTERNACIONAL



Profa. Dª. Ángeles Hernández-Barahona Palma
INNOVA Center. European Center for Innovation in Virtual Archaeology.Sevilla. España.


"La realidad virtual nos va a permitir entrar y navegar dentro de la imagen. Antes la imagen servía para transformar el mundo; ahora la imagen virtual es el mundo."

Quéau, Philippe


BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS CONTENIDOS

En este capítulo se hace un recorrido y análisis de los más determinantes proyectos de arqueología y patrimonio virtual desarrollados en los últimos años, de ámbito nacional e internacional, desde los proyectos pioneros e incipientes hasta los actuales, agrupados y clasificados en las diferentes áreas de la gestión del patrimonio:
  • Investigación y Documentación
  • Conservación y Preservación
  • Presentación y Difusión
  • Proyectos de patrimonio Integrales.



OBJETIVOS ALCANZADOS

Con este capítulo, la Profa. Dª. Ángeles Hernández-Barahona Palma nos introduce en el amplio panorama de los proyectos de Arqueología y Patrimonio Virtual, nacionales e internacionales, desarrollados desde el inicio de esta disciplina, inculcando el carácter científico de esta disciplina a través del análisis de los mismos, y haciendo hincapié en la clasificación de los proyectos en función de su finalidad esencial, acorde con las tres grandes áreas de la tutela del patrimonio.



DATOS DE INTERÉS ASIMILADOS

CONCEPTOS.

Estereolitografía. Sistema que emplea datos digitales CAD para convertir materiales y plásticos líquidos en secciones transversales sólidas, con el fin de construir piezas tridimensionales precisas.

Modelo VRIP 0.25mm. Modelo 3D de alta resolución del David de Miguel Ángel. http://www-graphics.stanford.edu/dmich-archive/help/David-README.html

LTFS. Sistema de archivos de cinta lineal de formato abierto para grabar las imágenes.

Cámara Subjetiva. Es la toma que nos muestra directamente el punto de vista de un personaje, o sea que vemos la acción y los acontecimientos como si fuésemos el personaje mismo dentro de la película.

Tecnología WEBGIS. Ofrece una visión general gracias al sistema de información de los datos espaciales georreferenciados para difundirlos y compartirlos con la comunidad virtual.


SOFTWARE.

WINSOM (WINchester SOlid Modeller) –tratado en el Capítulo 4-. El sistema de modelado sólido IBM United Kingdom Centros Científicos Winchester (WINSOM) es una geometría sólida constructiva (CSG) modelador de teoría de conjuntos en base a técnicas de división recursivas. Se especializa en el manejo de modelos complejos y proporciona facilidades gráficas destinadas a aplicaciones de ingeniería.

Spatial accoustic AR. Módulo acústico reactivo que incorpora el sonido ambiente original que debía tener ese espacio, insertando al usuario en la vida del edificio, las personas y sus actividades, escuchando conversaciones y sonidos del entorno.


INSTRUMENTOS DE TRABAJO.

CYRAX. Es una línea de escáneres 3D de alta definición creada por el ingeniero civil retirado Ben Kacyra, fundador de Cyark, quien inventó y patentó esta tecnología en 1998. Este láser escáner 3D portátil puede enviar 50,000 haces de luz por segundo. Kacyra, de 72 años, dijo que para la invención del dispositivo se inspiró en la destrucción por los talibanes de dos estatuas de Buda de 1,500 años de antigüedad en Afganistán en 2001. Esta línea de productos tiene el objetivo de capturar medidas y crear modelos de estructuras a gran escala, como carreteras, edificios y terrenos. Más de 50 sistemas de Cyrax están en uso actualmente. Leica Geosystems compró Tecnologías Cyra, fabricante de la línea de Cyrax en 2000. Los escáneres Cyrax ahora se han rebautizado como productos Leica. Ben Kacyra utiliza gran parte de sus ganancias de la venta de la tecnología de Leica para el desarrollo de proyectos CyArk sin fines de lucro.

Leica / Cyrax HDS 2500. Sistema de escáner laser para los impactos a mayor distancia.

Leica / Cyrax área HDS 3000. Sistema de escáner laser para objetos más cercanos que permiten una mejor exploración de los detalles.

Leica HDS6000. Sistema de escáner laser , que en comparación con su popular predecesor (la Leica HDS4500 escáner), el nuevo escáner presenta las siguientes características: 50% mayor rango, sobre la base de la ambigüedad intervalo; nuevo diseño compacto con escáner, escanear panel de control, almacenamiento de datos, y la batería integrada en un único y fácil de transportar la unidad; tres opciones de control de escáner: integrado panel lateral, wireless PDA, ordenador portátil o pleno control; mayor precisión para cada punto de medición; dos veces el máximo de densidad de exploración.

TimeScope. Sistema no intrusivo utilizado en el Proyecto ENAME 974, que consistía en una videocámara, un ordenador, dos monitores y una pantalla táctil que se ubicaban en unos kioscos, especialmente diseñados y situados en el yacimiento. La cámara capturaba la imagen de los restos, por ejemplo los cimientos de la desaparecida iglesia medieval de Saint Salvator, y transmitía las imágenes en tiempo real a los monitores que se encontraban en el interior del kiosco. Los visitantes a través de las pantallas táctiles podían seleccionar las reconstrucciones virtuales de las sucesivas estructuras que se encontraban en ese lugar superpuestas a la imagen real actual. Por otra parte, el visitante podía acceder a información adicional relacionada con el yacimiento a través de un menú que aparecía en las pantallas táctiles. De esta forma TimeScope ayudaba a los visitantes a comprender las estructuras laberínticas del yacimiento formadas por los cimientos de los edificios, y a visualizar cómo eran originalmente.


ENTIDADES DE INVESTIGACIÓN Y EMPRESAS



REFLEXIONES.

La temática de esta semana, aunque muy amena e interesante, ha sido muy densa. Se tratan innumerables proyectos de Arqueología Virtual de forma pormenorizada, con cada uno de los cuales he intentado trabajar de forma directa vía web o con la bibliografía asociada. Con el acceso a algunos de los proyectos he tenido problemas, bien por el explorador usado, falta de enlace, etc., pero la Profa. Dª. Ángeles Hernández-Barahona Palma se encargó, al finalizar el capítulo, de enviarnos las visualizaciones de estos proyectos directamente –algo que es de agradecer-.

Me sorprendió gratamente ser conscientes de la existencia de tan elevado número de proyectos y de la calidad y rigor científico que en ellos se observa. Pese a que todas las áreas de trabajo de la Arqueología Virtual me resultan interesantes, el desarrollo de mis actividades la centré en las técnicas de Reconstrucción Virtual del Patrimonio, analizando los proyectos que se agrupaban en la totalidad de las áreas de tutela del Patrimonio.

A lo largo del recorrido por los diferentes proyectos, observé que el uso de las reconstrucciones virtuales en la gestión del patrimonio tienen la ventaja excepcional de no tener impacto negativo alguno en el yacimiento; las hipótesis desarrolladas no alteran ni condicionan el estado del patrimonio conservado, se crean sin métodos intrusivos o destructivos y tienen la versatilidad de poder ser modificadas, completadas o actualizadas de continuo, ante la evidencia de nuevos hallazgos o estudios sobre el sitio.

Pero con este repaso al panorama internacional y nacional en cuanto a la afiliación de Nuevas Tecnologías al Patrimonio Histórico, y más en concreto a la reconstrucción virtual, además de observar la importancia de esta disciplina, sus posibilidades y las tendencias para el futuro, refleja la falta de coordinación y de cooperación de equipos, y sobre todo se pone en evidencia la falta de una teoría que ampare a toda la documentación nueva generada.

Todas las imágenes, videos, modelos real time, que se cargan en la red están siendo «consumidos» por el público sin que haya una regulación de la actividad o un compromiso por parte de quienes lo ejecutan, no sólo por garantizar el carácter científico de esas reconstrucciones, sino por garantizar el acceso a los documentos fuente que se han utilizado para generar esas hipótesis reconstructivas, como es el caso de Bizantium 1200.
Es necesario, y urgente, un acuerdo obligatorio o voluntario que especifique de forma clara los «deberes» de quienes interpretan y difunden el Patrimonio valiéndose de estas herramientas. La reconstrucción virtual del Patrimonio no será fiable ni abiertamente admisible por el mundo científico hasta que no encontremos el modo de «homologar» los modelos digitales.

De entre todos los proyectos –sin menospreciar los demás- he de destacar varios en base a diferentes parámetros. Por un lado, existen proyectos que reflejan su transparencia científica en todo momento, estos son:

  • Proyecto Torre Vendicari in 3d, coordinado por Davide Borra y desarrollado por No REAL.it, finalizado en el año 2010.
  • Proyecto la Vida en Itálica, coordinado por Alfredo Grande y desarrollado por ANTINOO, que tuvo finalización en 2011.
  • Proyecto Museo Virtual Antigua Vía Flaminia la Villa de Livia, coordinado por Maurizio Forte y desarrollado por CNR ITABC - VHLAB, Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali di Roma, finalizado en el año 2009.

A su vez, me llamó muchísimo la atención el Proyecto Eternal Egypt. Se trata de un proyecto que fue desarrollado durante ocho años en un trabajo conjunto de la empresa IBM, que realizó la inversión de 2.5 millones de dólares, y del gobierno de Egipto, junto al Centro Nacional de Documentación del Patrimonio Cultural y Natural y el Consejo Superior de Antigüedades son otras de las instituciones involucradas en el proyecto, que contribuyó con la experiencia de un equipo de expertos en el tema. La producción dio como resultado animaciones multimedia, secuencias de imágenes en 360 grados, vistas panorámicas de sitios emblemáticos, ambientes virtuales, imágenes tridimensionales e imágenes de alta resolución de objetos de esta antigua cultura. El proyecto Egipto Eterno ha sido reconocido en todo el mundo por su contribución al campo de la gestión del patrimonio cultural, de la egiptología, del diseño web y de la tecnología. Es un proyecto integral, aborda la arqueología e historia de Egipto en su totalidad y desarrolla todo recurso tecnológico para conseguir la mayor difusión y más completo acceso a todo interesado.

Otros proyectos analizados destacan por su naturaleza docente y educativa al margen de su carácter de investigación desarrollo como son:
  • Proyecto Corinth Computer Project, coordinado por David Gilman Romano, y desarrollado por la Sección Mediterránea de la Universidad de Pennsylvania, Museo de Arqueología y Antropología de la Universidad de Pensilvania (1987-2009).
  • Proyecto Itálica Virtual, coordinado por Alfredo Grande y desarrollado por el Colegio de San Francisco de Paula, Sevilla, España (1996 -2000/2003).
  • Proyecto ASHES2ART, coordinado por Arne Flaten y Paul Olsen, y desarrollado por la Coastal Carolina University (2005-2007/2012).

Lo más significativo y novedoso de estos proyectos es que fueron los propios alumnos universitarios, en el primer y tercer caso, y los alumnos de secundaria, en el caso del Proyecto Itálica Virtual, los encargados del desarrollo de la totalidad de las actividades de planificación, investigación histórico-artística, desarrollo de mapas interactivos y modelos 3D, creación de panorámicas digitales, etc., para su difusión libre en la red, siempre tutelados por los profesores. El Proyecto Itálica Virtual fue pionero como proyecto de innovación pedagógica, ya que se trataba de la primera vez que se aborda un proyecto de esas magnitudes con alumnos de secundaria llegando a obtener resultados de nivel profesional.


En definitiva, el grueso de los ejemplos presentados por la Profa. Barahona han sido espectaculares, y su estudio ha sido muy productivo. Simplemente, gracias por el capítulo.

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