Profa. Dª. Ángeles
Hernández-Barahona Palma
INNOVA
Center. European Center for Innovation in Virtual Archaeology.Sevilla. España.
"La realidad
virtual nos va a permitir entrar y navegar dentro de la imagen. Antes la imagen
servía para transformar el mundo; ahora la imagen virtual es el mundo."
Quéau, Philippe
BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS
CONTENIDOS
En este capítulo se hace un recorrido y análisis de los más
determinantes proyectos de arqueología y patrimonio virtual desarrollados en
los últimos años, de ámbito nacional e internacional, desde los proyectos
pioneros e incipientes hasta los actuales, agrupados y clasificados en las
diferentes áreas de la gestión del patrimonio:
- Investigación y Documentación
- Conservación y Preservación
- Presentación y Difusión
- Proyectos de patrimonio Integrales.
OBJETIVOS ALCANZADOS
Con este capítulo, la Profa. Dª. Ángeles Hernández-Barahona Palma nos
introduce en el amplio panorama de los proyectos de Arqueología y Patrimonio
Virtual, nacionales e internacionales, desarrollados desde el inicio de esta
disciplina, inculcando el carácter científico de esta disciplina a través del
análisis de los mismos, y haciendo hincapié en la clasificación de los
proyectos en función de su finalidad esencial, acorde con las tres grandes
áreas de la tutela del patrimonio.
DATOS DE INTERÉS
ASIMILADOS
CONCEPTOS.
Estereolitografía. Sistema que emplea datos digitales CAD para convertir
materiales y plásticos líquidos en secciones transversales sólidas, con el fin
de construir piezas tridimensionales precisas.
Modelo VRIP
0.25mm. Modelo 3D de alta resolución del David de Miguel Ángel. http://www-graphics.stanford.edu/dmich-archive/help/David-README.html
LTFS. Sistema de archivos de cinta lineal de formato abierto para
grabar las imágenes.
Cámara
Subjetiva. Es la toma que nos muestra
directamente el punto de vista de un personaje, o sea que vemos la acción y los
acontecimientos como si fuésemos el personaje mismo dentro de la película.
Tecnología
WEBGIS. Ofrece una visión general gracias al sistema
de información de los datos espaciales georreferenciados para difundirlos y
compartirlos con la comunidad virtual.
SOFTWARE.
WINSOM (WINchester SOlid
Modeller) –tratado
en el Capítulo 4-. El sistema de modelado sólido IBM United Kingdom Centros
Científicos Winchester (WINSOM) es una geometría sólida constructiva (CSG)
modelador de teoría de conjuntos en base a técnicas de división recursivas. Se especializa en el manejo de modelos
complejos y proporciona facilidades gráficas destinadas a aplicaciones de
ingeniería.
Spatial
accoustic AR. Módulo acústico
reactivo que incorpora el sonido ambiente original que debía tener ese espacio,
insertando al usuario en la vida del edificio, las personas y sus actividades,
escuchando conversaciones y sonidos del entorno.
INSTRUMENTOS DE
TRABAJO.
CYRAX. Es una línea de escáneres 3D de alta definición creada por
el ingeniero civil retirado Ben Kacyra, fundador de Cyark, quien inventó y
patentó esta tecnología en 1998. Este láser escáner 3D portátil puede enviar
50,000 haces de luz por segundo. Kacyra, de 72 años, dijo que para la invención
del dispositivo se inspiró en la destrucción por los talibanes de dos estatuas
de Buda de 1,500 años de antigüedad en Afganistán en 2001. Esta línea de
productos tiene el objetivo de capturar medidas y crear modelos de estructuras
a gran escala, como carreteras, edificios y terrenos. Más de 50 sistemas de
Cyrax están en uso actualmente. Leica Geosystems compró Tecnologías Cyra,
fabricante de la línea de Cyrax en 2000. Los escáneres Cyrax ahora se han
rebautizado como productos Leica. Ben Kacyra utiliza gran parte de sus
ganancias de la venta de la tecnología de Leica para el desarrollo de proyectos
CyArk sin fines de lucro.
Leica
/ Cyrax HDS 2500. Sistema de escáner
laser para los impactos a mayor distancia.
Leica
/ Cyrax área HDS 3000. Sistema de escáner
laser para objetos más cercanos que permiten una mejor exploración de los
detalles.
Leica
HDS6000. Sistema de escáner
laser , que en comparación con su popular predecesor (la Leica HDS4500
escáner), el nuevo escáner presenta las siguientes características: 50% mayor
rango, sobre la base de la ambigüedad intervalo; nuevo diseño compacto con
escáner, escanear panel de control, almacenamiento de datos, y la batería
integrada en un único y fácil de transportar la unidad; tres opciones de
control de escáner: integrado panel lateral, wireless PDA, ordenador portátil o
pleno control; mayor precisión para cada punto de medición; dos veces el máximo
de densidad de exploración.
TimeScope. Sistema no intrusivo utilizado en el Proyecto ENAME 974, que
consistía en una videocámara, un ordenador, dos monitores y una pantalla táctil
que se ubicaban en unos kioscos, especialmente diseñados y situados en el
yacimiento. La cámara capturaba la imagen de los restos, por ejemplo los
cimientos de la desaparecida iglesia medieval de Saint Salvator, y transmitía
las imágenes en tiempo real a los monitores que se encontraban en el interior
del kiosco. Los visitantes a través de las pantallas táctiles podían
seleccionar las reconstrucciones virtuales de las sucesivas estructuras que se
encontraban en ese lugar superpuestas a la imagen real actual. Por otra parte,
el visitante podía acceder a información adicional relacionada con el
yacimiento a través de un menú que aparecía en las pantallas táctiles. De esta
forma TimeScope ayudaba a los visitantes a comprender las estructuras
laberínticas del yacimiento formadas por los cimientos de los edificios, y a
visualizar cómo eran originalmente.
ENTIDADES DE
INVESTIGACIÓN Y EMPRESAS
- 7REASONS MEDIEN GmbH Bäuerlegasse 4 – 6, Wien. A-1200 Austria. www.7reasons.at
- CULTNAT. Center for Documentation of Cultural and Natural Heritage. Smart Village, Kilo 28 El Cairo Egipto. http://www.cultnat.org
- TXT e-solutions S.p.A. Via Frigia, 27 Milano 20126 Italy. www.txtgroup.com
- CAPWARE. Italia. http://www.capware.it/
- FUNDACIÓN INTEGRA. Manresa, nº 5, Entlo. Dcha- 30004 Murcia. http://www.f-integra.org/
- Noho. Creativeknohow. Dublin. Irlanda. www.noho.ie
- BTM Group. 1 Waldegrave Road. Teddington TW11 8LZ. United Kingdon. www.itacitus.org
- ASEHS STUDIO. BÉLGICA. www.asehs.com
- LABORATORIO VIRTUAL S.A. Imagen, 12 3º C 41003 – Sevilla – España. www.camaleonvirtual.com
- ALTAIR4 MULTIMEDIA S.R.L. Via San Tommaso d'Aquino 40 Rome, 00136 ITALY. www.altair4.com
- No REAL.it. Via Ugo Foscolo, 4 , Torino 10126 Italia. www.noreal.it
- INSIGHT. The Institute for Study and Integration of Heritage Techniques. http://www.insightdigital.org/entry/index.php
REFLEXIONES.
La
temática de esta semana, aunque muy amena e interesante, ha sido muy densa. Se
tratan innumerables proyectos de Arqueología Virtual de forma pormenorizada,
con cada uno de los cuales he intentado trabajar de forma directa vía web o con
la bibliografía asociada. Con el acceso a algunos de los proyectos he tenido
problemas, bien por el explorador usado, falta de enlace, etc., pero la Profa.
Dª. Ángeles Hernández-Barahona Palma se encargó, al finalizar el capítulo, de
enviarnos las visualizaciones de estos proyectos directamente –algo que es de
agradecer-.
Me
sorprendió gratamente ser conscientes de la existencia de tan elevado número de
proyectos y de la calidad y rigor científico que en ellos se observa. Pese a
que todas las áreas de trabajo de la Arqueología Virtual me resultan
interesantes, el desarrollo de mis actividades la centré en las técnicas de
Reconstrucción Virtual del Patrimonio, analizando los proyectos que se
agrupaban en la totalidad de las áreas de tutela del Patrimonio.
A lo
largo del recorrido por los diferentes proyectos, observé que el uso de las
reconstrucciones virtuales en la gestión del patrimonio tienen la ventaja
excepcional de no tener impacto negativo alguno en el yacimiento; las hipótesis
desarrolladas no alteran ni condicionan el estado del patrimonio conservado, se
crean sin métodos intrusivos o destructivos y tienen la versatilidad de poder
ser modificadas, completadas o actualizadas de continuo, ante la evidencia de
nuevos hallazgos o estudios sobre el sitio.
Pero
con este repaso al panorama internacional y nacional en cuanto a la afiliación
de Nuevas Tecnologías al Patrimonio Histórico, y más en concreto a la
reconstrucción virtual, además de observar la importancia de esta disciplina,
sus posibilidades y las tendencias para el futuro, refleja la falta de
coordinación y de cooperación de equipos, y sobre todo se pone en evidencia la
falta de una teoría que ampare a toda la documentación nueva generada.
Todas
las imágenes, videos, modelos real time, que se cargan en la red están siendo
«consumidos» por el público sin que haya una regulación de la actividad o un
compromiso por parte de quienes lo ejecutan, no sólo por garantizar el carácter
científico de esas reconstrucciones, sino por garantizar el acceso a los documentos
fuente que se han utilizado para generar esas hipótesis reconstructivas, como
es el caso de Bizantium 1200.
Es
necesario, y urgente, un acuerdo obligatorio o voluntario que especifique de
forma clara los «deberes» de quienes interpretan y difunden el Patrimonio
valiéndose de estas herramientas. La reconstrucción virtual del Patrimonio no
será fiable ni abiertamente admisible por el mundo científico hasta que no
encontremos el modo de «homologar» los modelos digitales.
De entre todos los proyectos –sin
menospreciar los demás- he de destacar varios en base a diferentes parámetros.
Por un lado, existen proyectos que reflejan su transparencia científica en todo
momento, estos son:
- Proyecto Torre Vendicari in 3d, coordinado por Davide Borra y desarrollado por No REAL.it, finalizado en el año 2010.
- Proyecto la Vida en Itálica, coordinado por Alfredo Grande y desarrollado por ANTINOO, que tuvo finalización en 2011.
- Proyecto Museo Virtual Antigua Vía Flaminia la Villa de Livia, coordinado por Maurizio Forte y desarrollado por CNR ITABC - VHLAB, Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali di Roma, finalizado en el año 2009.
A su vez, me llamó muchísimo la atención el Proyecto
Eternal Egypt. Se trata de un proyecto que fue desarrollado
durante ocho años en un trabajo conjunto de la empresa IBM, que realizó la
inversión de 2.5 millones de dólares, y del gobierno de Egipto, junto al Centro
Nacional de Documentación del Patrimonio Cultural y Natural y el Consejo
Superior de Antigüedades son otras de las instituciones involucradas en el
proyecto, que contribuyó con la experiencia de un equipo de expertos en el
tema. La producción dio como resultado animaciones multimedia, secuencias de
imágenes en 360 grados, vistas panorámicas de sitios emblemáticos, ambientes
virtuales, imágenes tridimensionales e imágenes de alta resolución de objetos
de esta antigua cultura. El proyecto Egipto Eterno ha sido reconocido en todo
el mundo por su contribución al campo de la gestión del patrimonio cultural, de
la egiptología, del diseño web y de la tecnología. Es un proyecto integral,
aborda la arqueología e historia de Egipto en su totalidad y desarrolla todo
recurso tecnológico para conseguir la mayor difusión y más completo acceso a
todo interesado.
Otros proyectos analizados destacan por su naturaleza docente y
educativa al margen de su carácter de investigación desarrollo como son:
- Proyecto Corinth Computer Project, coordinado por David Gilman Romano, y desarrollado por la Sección Mediterránea de la Universidad de Pennsylvania, Museo de Arqueología y Antropología de la Universidad de Pensilvania (1987-2009).
- Proyecto Itálica Virtual, coordinado por Alfredo Grande y desarrollado por el Colegio de San Francisco de Paula, Sevilla, España (1996 -2000/2003).
- Proyecto ASHES2ART, coordinado por Arne Flaten y Paul Olsen, y desarrollado por la Coastal Carolina University (2005-2007/2012).
Lo más significativo y novedoso de estos proyectos es que fueron los
propios alumnos universitarios, en el primer y tercer caso, y los alumnos de
secundaria, en el caso del Proyecto Itálica Virtual, los encargados del
desarrollo de la totalidad de las actividades de planificación, investigación
histórico-artística, desarrollo de mapas interactivos y modelos 3D, creación de
panorámicas digitales, etc., para su difusión libre en la red, siempre
tutelados por los profesores. El Proyecto Itálica Virtual fue pionero como
proyecto de innovación pedagógica, ya que se trataba de la primera vez que se
aborda un proyecto de esas magnitudes con alumnos de secundaria llegando a
obtener resultados de nivel profesional.
En definitiva, el grueso de los ejemplos presentados por la Profa.
Barahona han sido espectaculares, y su estudio ha sido muy productivo.
Simplemente, gracias por el capítulo.
No hay comentarios:
Publicar un comentario