CAPÍTULO 4. ARQUEOLOGÍA Y PATRIMONIO EN LA ERA DIGITAL



Prof. D. Alfredo Grande León
European Center for Innovation in Virtual Archaeology. INNOVA Center Sevilla. España.


 “…el arqueólogo no desentierra cosas, sino gentes. Si los trozos y piezas con los que trabaja carecen de vida para él, sino tiene sentido de lo normal, más valiera que hubiese buscado otra disciplina por oficio […] La arqueología muerta es el polvo más seco que puede soplar”.
Sir Mortimer Wheeler (1979: 7)


BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS CONTENIDOS

Este capítulo se inicia con una introducción en torno al Patrimonio Arqueológico y las nuevas tecnologías, pasando a desarrollar, desde el punto de vista teórico y práctico, el ámbito de la Arqueología Virtual, realizándose a su vez un recorrido por la historia de esta nueva disciplina científica.

Por último, el capítulo se cierra con el análisis de la Arqueología Virtual en España, desde sus inicios hasta la actualidad, culminando con un apartado centrado en la Sociedad Española de Arqueología Virtual, SEAV.


OBJETIVOS ALCANZADOS

A partir del trabajo con este capítulo ha sido posible desarrollar diversas aptitudes:
  • Aptitud para conceptualizar y fundamentar los procesos de investigación.
  • Aptitud para la reflexión teórica sobre las técnicas, herramientas y procedimientos digitales necesarios para estos procesos.
  • Capacidad para asumir la investigación sobre el patrimonio como una actividad multidisciplinar.
  • Aptitud para comprender y asumir los límites competenciales de la actividad que se plantea en este curso.
  • Capacidad para generar reflexiones y conclusiones útiles a partir de las herramientas y los recursos digitales.



DATOS DE INTERÉS ASIMILADOS

CONCEPTOS.

Real Time Computing, RTC. En ciencias de la compilación es el estado de los interiores de hardware y software que están sujetos a las restricciones del tiempo. La necesidad de software en tiempo real está generalmente dirigida en el contexto de los sistemas operativos en tiempo real y los lenguajes de programación sincrónicos, que proveen un marco sobre el cual se desarrollan aplicaciones de software en sincronía con la realidad.

WOW (Window on a World). Sistemas no inmersivos que presentan el entorno digital en la pantalla de ordenador o vídeoproyección. El usuario puede interactivar y desplazarse por él o seguir un vídeo prefijado.

Virtual CAVE es un sistema para sumergir en realidades virtuales a grupos de personas que pueden interactuar a tiempo real y evolucionar con visión en 3 dimensiones en estos entornos. La estructura del sistema es de multipantalla, dispuestas de manera cúbica o panorámica, en las que se visualizan, de manera integrada, mundos sintéticos generados por un conjunto de ordenadores y videoproyectores en red.

El Casco de Realidad Virtual es un dispositivo de visualización que permite incrementar considerablemente el nivel de inmersión del usuario en el escenario virtual. Una características de estos dispositivos es la visión estereoscópica, sensación de ver una determinada imagen en tres dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las imágenes.

Telepresencia. Esta tecnología vincula sensores remotos en el mundo real con los sentidos de un operador humano. Los sensores utilizados pueden llevarse instalados en un robot o en los extremos de una herramienta tipo Waldo. De esta forma el usuario puede operar el equipo como si fuera parte de él. Esta tecnología posee un futuro extremadamente prometedor. La NASA se propone utilizarla como recurso para la exploración planetaria a distancia. La telepresencia contempla, obligatoriamente el uso del control remoto y un grado de inmersión de proximidad.

El D.A.R.T. (Designer’s Aumented Reality Toolkit) es un sistema de programación que fue creado por el Augmented Environments Lab, en el Georgia Institute of Technology, para ayudar a los diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Proporciona un conjunto de herramientas que permiten coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos de Realidad Aumentada.

HMD( Head-mounted Display). Dispositivo de visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre un "display" muy cercano a los ojos o directamente sobre la retina de los ojos. En este segundo caso el HMD recibe el nombre de monitor virtual de retina.

Interfaces hápticos. Conjunto de interfaces tecnológicos que interaccionan con el ser humano mediante el sentido del tacto.

El microprocesador o procesador, es el circuito integrado central, constituido por millones de componentes electrónicos. Constituye la unidad central de procesamiento (CPU). Es el encargado de ejecutar los programas; desde el sistema operativo hasta las aplicaciones de usuario; sólo ejecuta instrucciones programadas en lenguaje de bajo nivel, realizando operaciones aritméticas y lógicas simples, tales como sumar, restar, multiplicar, dividir, las lógicas binarias y accesos a memoria.

Conservación Virtual es aquella intervención destinada en primer lugar a preservar en el tiempo el bien cultural por medio de su digitalización y en segundo, a contribuir al conocimiento material y documental de la obra para su conservación de naturaleza física.

Restauración virtual, comprende la reordenación, a partir de un modelo virtual, de los restos materiales existentes con objeto de recuperar visualmente lo que existió en algún momento anterior al presente. Este proceso se desarrolla por medio de una investigación multidisciplinaria que concluye con la consecución de la hipótesis virtual arqueológica.

Anastilosis virtual recomposición de las partes existentes pero desmembradas en un modelo virtual. Este proceso se desarrolla por medio de una investigación multidisciplinaria que concluye con la consecución de la hipótesis virtual arqueológica.

Reconstrucción virtual comprende el intento de recuperación visual, a partir de un modelo virtual, en un momento determinado de una construcción u objeto fabricado por el ser humano en el pasado a partir de las evidencias físicas existentes sobre dicha construcción u objeto, las inferencias comparativas científicamente razonables y en general todos los estudios llevados a cabo por los arqueólogos y demás expertos vinculados con el patrimonio arqueológico y la ciencia histórica. Este proceso se desarrolla por medio de una investigación multidisciplinaria que concluye con la consecución de la hipótesis virtual arqueológica.

Recreación virtual comprende el intento de recuperación visual, a partir de un modelo virtual, del pasado en un momento determinado de un sitio arqueológico, incluyendo cultura material (patrimonio mueble e inmueble), entorno, paisaje, usos, y en general significación cultural.


SOFTWARES.

WINSOM (WINchester SOlid Modeller). Software específico desarrollado por Los investigadores del Centro Científico IBM, para el proyecto IBM UK Scientific Centre de la Catedral Vieja de Winchester, gracias a cuya utilización fue posible elaborar una reconstrucción tridimensional de la antigua catedral de la ciudad que quedo finalizada a inicios de 1986. (COLLEY et al., 1988; BURRIDGE et al., 1989).

Terragen. Es un software para Mac o Windows, que permite recreaciones de paisajes y entornos naturales de la superficie terrestre que pueden parecer reales, y que se pueden integrar en engines 3D, motores de RV, para su utilización en mundos virtuales.

Rapidform2006©. Programa para el procesamiento y tratamiento de nubes de puntos obtenidas del Escanner Láser 3D.


INSTRUMENTOS DE TRABAJO.

Konica Minolta Non-Contact 3D Digitizer VI-910. Escanner Láser 3D, muy útil para artefactos arqueológicos de reducido tamaño.

Objet EDEN 500 VTM . Impresora 3D.



ENTIDADES DE INVESTIGACIÓN Y EMPRESAS

  • VIDELAB. GRUPO DE VISUALIZACIÓN AVANZADA EN ARQUITECTURA, INGENIERÍA Y URBANISMO. Universidad de la Coruña. A Coruña
  • MAP. MATERIALIDAD, ARQUEOLOGÍA Y PATRIMONIO. Universidad de Castilla La-Mancha. Ciudad Real
  • GIIG. GRUPO DE INVESTIGACIÓN EN INFORMÁTICA GRÁFICA. Universidad de Granada. Granada
  • UGVA. UNIDAD DE GRÁFICOS Y VISIÓN POR ORDENADOR. Universidad Islas Baleares. Palma de Mallorca
  • GGGJ. GRUPO DE GRÁFICOS Y GEOMÁTICA DE JAÉN. Universidad de Jaén. Jaén
  • VIRTUAL DREAMS. Universidad de Murcia. Murcia
  • MAR.MULTIMEDIA, ANIMACIÓN Y REALIDAD VIRTUAL. Universidad de Santiago de Compostela. Santiago de Compostela
  • HPA. HISTORIOGRAFÍA Y PATRIMONIO ANDALUZ. Universidad de Sevilla. Sevilla
  • GIGA. GRUPO DE INVESTIGACIÓN DE INFORMÁTICA GRAFICA AVANZADA. Universidad de Zaragoza. Zaragoza
  • TEAR. Ayuntamiento de Alcalá de Henares. Madrid
  • BALAWAT.COM. Toledo



REFLEXIONES

Con el trabajo de este capítulo –temática, actividades y prueba objetiva-, el cual me ha parecido muy interesante, he profundizado en el conocimiento sobre los conceptos, condiciones y límites en los que se desarrolla la Arqueología Virtual.

De especial interés me ha resultado el apartado dedicado a la contribución científica de la Arqueología Virtual: investigación, documentación, preservación, conservación, difusión y el desarrollo de formas de aplicación asistida por ordenador encaminada a la gestión integral del patrimonio arqueológico. Con ella se abre una nueva posibilidad de registro, conservación y divulgación, en donde el lenguaje universal de la imagen es la llave para una divulgación general del patrimonio. Las reconstrucciones virtuales del patrimonio permiten, una documentación gráfica sin precedentes, una útil herramienta de investigación, un seguro método de conservación y preservación, obtener una mejor noción del yacimiento para el visitante, y permitir una mayor difusión de los trabajos.

Pero todo ello ha de ser llevado a cabo bajo las pautas establecidas en Proyectos de Investigación, en los que se marquen previamente los objetivos y finalidad del proyecto a realizar, y desarrollado por equipos multidisciplinares con límites competenciales bien definidos –pero a su vez complementarios- en las diversas fases de trabajo, técnicas, herramientas y procedimientos digitales necesarios para estos procesos.

Respecto a las actividades y prueba objetiva de este capítulo, he de destacar el elevado número de horas invertido en ellas. No me han resultado de excesiva complejidad, pero si requerían de un exhaustivo análisis y rastreo documental –bibliografía y web-. Ha sido interesante trabajar con los diferentes Sistemas de Realidad Virtual, con los que me hallaba escasamente familiarizada, teniendo algunos problemas con la CAVE, ya que algunos autores la clasifican como Sistema de Proyección y otros, sin embargo, como Sistema de Inmersión. A la par, gracias a la temática tratada he podido realizar análisis, cada vez más pormenorizados y objetivos, de modelos Virtuales de Carácter Patrimonial, tanto encontrados en la web como propuestos por el tutor, como son Rome Reborn o Itálica Virtual, que me han hecho reflexionar sobre la importancia del desarrollo de Proyectos de Investigación bien estructurados para la ejecución de este tipo de modelos.

Por otro lado, agradezco la introducción al marco legislativo en torno al campo de la Arqueología Virtual y la ilustración de diferentes proyectos desarrollados a lo largo de la historia de esta disciplina, temáticas las cuales creo, y espero, que sean desarrolladas de forma más profunda en próximos capítulos.


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