Prof. D. Alfredo Grande León
European Center for Innovation in Virtual Archaeology.
INNOVA Center Sevilla. España.
“…el
arqueólogo no desentierra cosas, sino gentes. Si los trozos y piezas con los
que trabaja carecen de vida para él, sino tiene sentido de lo normal, más
valiera que hubiese buscado otra disciplina por oficio […] La arqueología
muerta es el polvo más seco que puede soplar”.
Sir
Mortimer Wheeler (1979: 7)
BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS CONTENIDOS
Este capítulo se inicia con una introducción en torno al Patrimonio
Arqueológico y las nuevas tecnologías, pasando a desarrollar, desde el punto de
vista teórico y práctico, el ámbito de la Arqueología Virtual, realizándose a
su vez un recorrido por la historia de esta nueva disciplina científica.
Por último, el capítulo se cierra con el análisis de la Arqueología
Virtual en España, desde sus inicios hasta la actualidad, culminando con un
apartado centrado en la Sociedad Española de Arqueología Virtual, SEAV.
OBJETIVOS ALCANZADOS
A partir del trabajo con este capítulo ha sido posible desarrollar
diversas aptitudes:
- Aptitud para conceptualizar y fundamentar los procesos de investigación.
- Aptitud para la reflexión teórica sobre las técnicas, herramientas y procedimientos digitales necesarios para estos procesos.
- Capacidad para asumir la investigación sobre el patrimonio como una actividad multidisciplinar.
- Aptitud para comprender y asumir los límites competenciales de la actividad que se plantea en este curso.
- Capacidad para generar reflexiones y conclusiones útiles a partir de las herramientas y los recursos digitales.
DATOS DE INTERÉS
ASIMILADOS
CONCEPTOS.
Real
Time Computing, RTC. En ciencias de la compilación es
el estado de los interiores de hardware y software que están sujetos a las
restricciones del tiempo. La necesidad de software en tiempo real está
generalmente dirigida en el contexto de los sistemas operativos en tiempo real
y los lenguajes de programación sincrónicos, que proveen un marco sobre el cual
se desarrollan aplicaciones de software en sincronía con la realidad.
WOW
(Window on a World). Sistemas
no inmersivos que presentan el entorno digital en la pantalla de ordenador o
vídeoproyección. El usuario puede interactivar y desplazarse por él o seguir un
vídeo prefijado.
Virtual
CAVE es un sistema para sumergir en realidades virtuales a grupos de
personas que pueden interactuar a tiempo real y evolucionar con visión en 3
dimensiones en estos entornos. La estructura del sistema es de multipantalla,
dispuestas de manera cúbica o panorámica, en las que se visualizan, de manera
integrada, mundos sintéticos generados por un conjunto de ordenadores y videoproyectores
en red.
El Casco
de Realidad Virtual es un
dispositivo de visualización que permite incrementar considerablemente el nivel
de inmersión del usuario en el escenario virtual. Una características de estos
dispositivos es la visión estereoscópica, sensación de ver una determinada imagen
en tres dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada
ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son
posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que
está determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del
plano de las imágenes.
Telepresencia.
Esta tecnología vincula sensores
remotos en el mundo real con los sentidos de un operador humano. Los sensores
utilizados pueden llevarse instalados en un robot o en los extremos de una
herramienta tipo Waldo. De esta forma el usuario puede operar el equipo como si
fuera parte de él. Esta tecnología posee un futuro extremadamente prometedor.
La NASA se propone utilizarla como recurso para la exploración planetaria a
distancia. La telepresencia contempla, obligatoriamente el uso del control
remoto y un grado de inmersión de proximidad.
El D.A.R.T. (Designer’s Aumented Reality Toolkit) es un sistema de programación que fue creado por el
Augmented Environments Lab, en el
Georgia Institute of Technology, para ayudar a los diseñadores a visualizar la
mezcla de los objetos reales y
virtuales. Proporciona un conjunto de herramientas que permiten coordinar
objetos en 3D, vídeo, sonido e
información de seguimiento de objetos de Realidad Aumentada.
HMD( Head-mounted Display). Dispositivo de
visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por
ordenador sobre un "display" muy cercano a los ojos o directamente
sobre la retina de los ojos. En este segundo caso el HMD recibe el nombre de monitor virtual de retina.
Interfaces
hápticos. Conjunto de interfaces tecnológicos que interaccionan con
el ser humano mediante el sentido del tacto.
El microprocesador
o procesador, es el circuito integrado central, constituido por
millones de componentes electrónicos. Constituye la unidad central de procesamiento
(CPU). Es el encargado de ejecutar los programas; desde el sistema operativo
hasta las aplicaciones de usuario; sólo ejecuta instrucciones programadas en
lenguaje de bajo nivel, realizando operaciones aritméticas y lógicas simples,
tales como sumar, restar, multiplicar, dividir, las lógicas binarias y accesos
a memoria.
Conservación Virtual
es aquella intervención destinada en primer lugar a preservar en el tiempo el
bien cultural por medio de su digitalización y en segundo, a contribuir al
conocimiento material y documental de la obra para su conservación de naturaleza
física.
Restauración virtual,
comprende la reordenación, a partir de un modelo virtual, de los restos
materiales existentes con objeto de recuperar visualmente lo que existió en
algún momento anterior al presente. Este proceso se desarrolla por medio de una
investigación multidisciplinaria que concluye con la consecución de la
hipótesis virtual arqueológica.
Anastilosis virtual
recomposición de las partes existentes pero desmembradas en un modelo virtual.
Este proceso se desarrolla por medio de una investigación multidisciplinaria
que concluye con la consecución de la hipótesis virtual arqueológica.
Reconstrucción virtual
comprende el intento de recuperación visual, a partir de un modelo virtual, en
un momento determinado de una construcción u objeto fabricado por el ser humano
en el pasado a partir de las evidencias físicas existentes sobre dicha
construcción u objeto, las inferencias comparativas científicamente razonables y
en general todos los estudios llevados a cabo por los arqueólogos y demás expertos
vinculados con el patrimonio arqueológico y la ciencia histórica. Este proceso
se desarrolla por medio de una investigación multidisciplinaria que concluye con
la consecución de la hipótesis virtual arqueológica.
Recreación virtual
comprende el intento de recuperación visual, a partir de un modelo virtual, del
pasado en un momento determinado de un sitio arqueológico, incluyendo cultura
material (patrimonio mueble e inmueble), entorno, paisaje, usos, y en general
significación cultural.
SOFTWARES.
WINSOM
(WINchester SOlid Modeller). Software específico
desarrollado por Los investigadores del Centro Científico IBM, para el proyecto
IBM UK Scientific Centre de la Catedral Vieja de Winchester, gracias a cuya
utilización fue posible elaborar una reconstrucción tridimensional de la
antigua catedral de la ciudad que quedo finalizada a inicios de 1986. (COLLEY
et al., 1988; BURRIDGE et al., 1989).
Terragen. Es
un software para Mac o Windows, que permite recreaciones de paisajes y entornos
naturales de la superficie terrestre que pueden parecer reales, y que se pueden
integrar en engines 3D, motores de RV, para su utilización en mundos virtuales.
Rapidform2006©.
Programa para el procesamiento y tratamiento de nubes de puntos obtenidas del
Escanner Láser 3D.
INSTRUMENTOS DE
TRABAJO.
Konica Minolta
Non-Contact 3D Digitizer VI-910. Escanner Láser 3D, muy útil para artefactos arqueológicos de
reducido tamaño.
Objet EDEN 500 VTM . Impresora 3D.
ENTIDADES DE
INVESTIGACIÓN Y EMPRESAS
- VIDELAB. GRUPO DE VISUALIZACIÓN AVANZADA EN ARQUITECTURA, INGENIERÍA Y URBANISMO. Universidad de la Coruña. A Coruña
- MAP. MATERIALIDAD, ARQUEOLOGÍA Y PATRIMONIO. Universidad de Castilla La-Mancha. Ciudad Real
- GIIG. GRUPO DE INVESTIGACIÓN EN INFORMÁTICA GRÁFICA. Universidad de Granada. Granada
- UGVA. UNIDAD DE GRÁFICOS Y VISIÓN POR ORDENADOR. Universidad Islas Baleares. Palma de Mallorca
- GGGJ. GRUPO DE GRÁFICOS Y GEOMÁTICA DE JAÉN. Universidad de Jaén. Jaén
- VIRTUAL DREAMS. Universidad de Murcia. Murcia
- MAR.MULTIMEDIA, ANIMACIÓN Y REALIDAD VIRTUAL. Universidad de Santiago de Compostela. Santiago de Compostela
- HPA. HISTORIOGRAFÍA Y PATRIMONIO ANDALUZ. Universidad de Sevilla. Sevilla
- GIGA. GRUPO DE INVESTIGACIÓN DE INFORMÁTICA GRAFICA AVANZADA. Universidad de Zaragoza. Zaragoza
- TEAR. Ayuntamiento de Alcalá de Henares. Madrid
- BALAWAT.COM. Toledo
REFLEXIONES
Con el trabajo de este capítulo –temática, actividades y
prueba objetiva-, el cual me ha parecido muy interesante, he profundizado en el
conocimiento sobre los conceptos, condiciones y límites en los que se
desarrolla la Arqueología Virtual.
De especial interés me ha resultado el apartado dedicado a
la contribución científica de la Arqueología Virtual: investigación,
documentación, preservación, conservación, difusión y el desarrollo de formas
de aplicación asistida por ordenador encaminada a la gestión integral del
patrimonio arqueológico. Con ella se abre una nueva posibilidad de registro,
conservación y divulgación, en donde el lenguaje universal de la imagen es la
llave para una divulgación general del patrimonio. Las reconstrucciones virtuales
del patrimonio permiten, una documentación gráfica sin precedentes, una útil
herramienta de investigación, un seguro método de conservación y preservación,
obtener una mejor noción del yacimiento para el visitante, y permitir una mayor
difusión de los trabajos.
Pero todo ello ha de ser llevado a cabo bajo las pautas
establecidas en Proyectos de Investigación, en los que se marquen previamente
los objetivos y finalidad del proyecto a realizar, y desarrollado por equipos
multidisciplinares con límites competenciales bien definidos –pero a su vez
complementarios- en las diversas fases de trabajo, técnicas,
herramientas y procedimientos digitales necesarios para estos procesos.
Respecto a las actividades y prueba objetiva de este
capítulo, he de destacar el elevado número de horas invertido en ellas. No me
han resultado de excesiva complejidad, pero si requerían de un exhaustivo
análisis y rastreo documental –bibliografía y web-. Ha sido interesante
trabajar con los diferentes Sistemas de Realidad Virtual, con los que me
hallaba escasamente familiarizada, teniendo algunos problemas con la CAVE, ya
que algunos autores la clasifican como Sistema de Proyección y otros, sin
embargo, como Sistema de Inmersión. A la par, gracias a la temática tratada he
podido realizar análisis, cada vez más pormenorizados y objetivos, de modelos
Virtuales de Carácter Patrimonial, tanto encontrados en la web como propuestos
por el tutor, como son Rome Reborn o Itálica Virtual, que me han hecho
reflexionar sobre la importancia del desarrollo de Proyectos de Investigación
bien estructurados para la ejecución de este tipo de modelos.
Por otro lado, agradezco la introducción al marco
legislativo en torno al campo de la Arqueología Virtual y la ilustración de
diferentes proyectos desarrollados a lo largo de la historia de esta
disciplina, temáticas las cuales creo, y espero, que sean desarrolladas de
forma más profunda en próximos capítulos.
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