Prof. Dr. D. Francisco José Serón
Arbeloa.
Grupo de Informática Gráfica Avanzada. GIGA. Universidad
de Zaragoza. Zaragoza. España.
“Una imagen es algo intermedio entre un
pensamiento y una cosa”
Samuel
Taylor Coleridge
BREVE DESCRIPCIÓN DE
LOS CONTENIDOS
En este capítulo se nos ha ofrecido una introducción a la
disciplina de la Arqueología Virtual desde un punto totalmente técnico, a
partir del estudio de la “imagen” y, por tanto, de la “forma”, mostrándonos la
importancia de las mismas a lo largo de toda la historia de la Humanidad, y
cuyo punto álgido ha sido alcanzado en la actualidad, gracias al desarrollo de
las nuevas tecnologías, y por ende, de la Realidad Virtual.
A la par, a lo largo del capítulo se nos introduce en el mundo de
la Informática Gráfica, ciñéndose de forma escueta a la definición de numerosos
conceptos técnicos, que formarán parte de nuestra disciplina a partir de este
momento, finalizando con las aplicaciones y procesos de creación de las
imágenes sintéticas, con un ejemplo directo desarrollado en el Proyecto del
Cabezo de la Cruz, La Muela, Zaragoza.
OBJETIVOS ALCANZADOS
Con este capítulo he logrado introducirme en el ámbito técnico de
la Arqueología Virtual, y he ahondado en la importancia que presenta el
tratamiento de la imagen en nuestra rama de Gestión Integral del Patrimonio,
analizando el concepto desde el punto de vista psico-fisiológico e histórico. A
su vez he asimilado diversos conceptos técnicos claves, en los que hasta el
momento no había profundizado, y me he sorprendido, gratamente, con la cantidad
de aplicaciones que presenta esta joven disciplina.
Por último destacar la importancia del apartado del proyecto del
Cabezo de la Cruz, el cual me ha introducido en los procesos a llevar a cabo a
lo largo de la generación de las imágenes sintéticas.
DATOS DE INTERÉS
ASIMILADOS.
CONCEPTOS.
Imagen de síntesis.
Nace a principios de los años 60. Los gráficos y las imágenes generadas por computador
inicialmente son fijas y bidimensionales, pero a través de la pléyade de
científicos y técnicos que se dedicaron a esta rama del conocimiento, estas
imágenes se animan muy pronto, de paso adquieren la tercera dimensión y por
último surgen las técnicas que proporcionan realismo. Utilizada primero para
representar las formas de las cosas, pasa rápidamente a crear escenas de
ficción o de fantasía, y posteriormente la imagen de síntesis ha resultado ser
luego un poderoso instrumento para reproducir los fenómenos naturales a partir
de la visualización de los datos generados por simulaciones numéricas, un buen
ejemplo de este éxito se encuentra en la posibilidad de crear imágenes tendentes
a dar una ilusión perfecta de ciertos fragmentos de la realidad.
la imagen de síntesis
difiere de la infografía en la complejidad tisular, resultado del montaje de
diferentes capas (de imagen digital o vectorial, o ambas), se desmarca de las
otras por la fragmentación prima y más allá, por la clara demanda de
lectura asociativa. A veces, el término se ha utilizado para designar las
imágenes que hacen uso de una tercera dimensión (imágenes3D), pero ésta no es
una cualidad primordial, sino una posibilidad más, como lo es también el
movimiento. Si tuviésemos que pensar en un modelo de imagen de síntesis
analógica, ese sería, sin lugar a dudas, el collage.
Informática Gráfica o Infografía.
Tecnología de la Información y de la Comunicación que utiliza la computadora
para crear, memorizar y manipular de forma automática gráficos, imágenes reales
e imágenes sintéticas.
Gráfico.
Descripciones que se representan por medio de dibujos.
Imagen.
Reproducción de la figura de un objeto por la combinación de los rayos de luz.
Sintético.
Dícese de productos obtenidos por procedimientos industriales.
Realidad Virtual.
Ejemplo de paradigma de interacción entre el hombre, un entorno sintético y el
computador, utilizando los canales sensoriales del ser humano. Su objeto es
sumergir al usuario en un entorno indistinguible de la realidad. El corazón del
entorno es un sistema en tiempo real.
Realidad Aumentada. Ejemplo
de paradigma de interacción entre el hombre, su entorno habitual y el
computador, utilizando los canales sensoriales del ser humano. Su objeto es
amplificar las capacidades de procesamiento de la información del entorno real
del usuario. El corazón del entorno es un sistema en tiempo real.
Algoritmo.
Lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la
solución a un problema.
Storyboards.
Se utilizan habitualmente
en cualquier producción audiovisual como un sistema de ayuda en el proceso de
planificación. En él se refleja todos los objetos y como se estructuran, de
esta manera se pueden anticipar posibles dificultades.
Visión Binocular o Estereoscopía.
El método empleado, para que el cerebro interprete lo que ve como si fuera
realmente tridimensional, consiste en crear dos imágenes calculadas desde dos
puntos de vista diferentes cuya separación sea equivalente a la distancia
interpupilar de una persona.
REFLEXIONES
Aunque a priori parecía un tema complejo por la tecnicidad
de su contenido, el Prof. Dr. D. Francisco José Serón Arbeloa, a lo largo del
desarrollo del capítulo, junto al trabajo con las Actividades y desarrollo de
la Prueba Objetiva, nos ha mostrado, en definitiva, el objetivo último de la Realidad
Virtual: crear, almacenar y simular un mundo alternativo, modelar objetos en
él, definir relaciones entre ellos y la forma en la que interaccionan, para que
el usuario pueda más tarde percibirlo.
El trabajo con las Actividades, desde mi punto de vista, me
ha resultado muy interesante. Hemos analizado los conceptos de imagen, forma y
los modelos sensoriales -a partir de una didáctica actividad relacionada con el
Homúnculo-, todos presentes en el ámbito de la Realidad Virtual, ya que esta se
auxilia tanto de las formas e imágenes como de los modelos sensoriales de la
realidad consensual para hallar un receptor de la información que emite, y, a
la par, pretende simular las percepciones sensoriales de forma que el usuario
las tome como reales.
La última actividad consistió en el análisis del Cero en la
Historia, a partir de un documental titulado Comprar‐tirar‐comprar, emitido por RTVE. La actividad me descolocó
en un principio, sobre todo por la elocuente denuncia que transmite el
documental –el cual aconsejo-. Finalmente, concadenando ideas y sensaciones,
enfoqué la actividad como un análisis del interés del ser humano por modelar el
ambiente que nos rodea, lo que implica la evolución de la tecnología informática,
y consecuentemente la aparición de la Inteligencia Artificial y la Realidad
Virtual - la cual se nutre a su vez de la primera-.
La prueba objetiva, desde mi punto de vista también fue
bastante interesante, ya que con ella llegué a profundizar aún más en los
conceptos tratados en el tema y además, con la misma, tuve mi primera toma de
contacto con proyectos de virtualización del Patrimonio.
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