CAPÍTULO 2. EL POR QUÉ Y EL CÓMO DE LA ARQUEOLOGÍA VIRTUAL.



Prof. Dr. D. Francisco José Serón Arbeloa.
Grupo de Informática Gráfica Avanzada. GIGA. Universidad de Zaragoza. Zaragoza. España.


“Una imagen es algo intermedio entre un pensamiento y una cosa”

Samuel Taylor Coleridge


BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS CONTENIDOS

En este capítulo se nos ha ofrecido una introducción a la disciplina de la Arqueología Virtual desde un punto totalmente técnico, a partir del estudio de la “imagen” y, por tanto, de la “forma”, mostrándonos la importancia de las mismas a lo largo de toda la historia de la Humanidad, y cuyo punto álgido ha sido alcanzado en la actualidad, gracias al desarrollo de las nuevas tecnologías, y por ende, de la Realidad Virtual.

A la par, a lo largo del capítulo se nos introduce en el mundo de la Informática Gráfica, ciñéndose de forma escueta a la definición de numerosos conceptos técnicos, que formarán parte de nuestra disciplina a partir de este momento, finalizando con las aplicaciones y procesos de creación de las imágenes sintéticas, con un ejemplo directo desarrollado en el Proyecto del Cabezo de la Cruz, La Muela, Zaragoza.



OBJETIVOS ALCANZADOS

Con este capítulo he logrado introducirme en el ámbito técnico de la Arqueología Virtual, y he ahondado en la importancia que presenta el tratamiento de la imagen en nuestra rama de Gestión Integral del Patrimonio, analizando el concepto desde el punto de vista psico-fisiológico e histórico. A su vez he asimilado diversos conceptos técnicos claves, en los que hasta el momento no había profundizado, y me he sorprendido, gratamente, con la cantidad de aplicaciones que presenta esta joven disciplina.

Por último destacar la importancia del apartado del proyecto del Cabezo de la Cruz, el cual me ha introducido en los procesos a llevar a cabo a lo largo de la generación de las imágenes sintéticas.



DATOS DE INTERÉS ASIMILADOS.

CONCEPTOS.

Imagen de síntesis. Nace a principios de los años 60. Los gráficos y las imágenes generadas por computador inicialmente son fijas y bidimensionales, pero a través de la pléyade de científicos y técnicos que se dedicaron a esta rama del conocimiento, estas imágenes se animan muy pronto, de paso adquieren la tercera dimensión y por último surgen las técnicas que proporcionan realismo. Utilizada primero para representar las formas de las cosas, pasa rápidamente a crear escenas de ficción o de fantasía, y posteriormente la imagen de síntesis ha resultado ser luego un poderoso instrumento para reproducir los fenómenos naturales a partir de la visualización de los datos generados por simulaciones numéricas, un buen ejemplo de este éxito se encuentra en la posibilidad de crear imágenes tendentes a dar una ilusión perfecta de ciertos fragmentos de la realidad.
 la imagen de síntesis difiere de la infografía en la complejidad tisular, resultado del montaje de diferentes capas (de imagen digital o vectorial, o ambas), se desmarca de las otras por la fragmentación prima y más allá, por la clara demanda de lectura asociativa. A veces, el término se ha utilizado para designar las imágenes que hacen uso de una tercera dimensión (imágenes3D), pero ésta no es una cualidad primordial, sino una posibilidad más, como lo es también el movimiento. Si tuviésemos que pensar en un modelo de imagen de síntesis analógica, ese sería, sin lugar a dudas, el collage.

Informática Gráfica o Infografía. Tecnología de la Información y de la Comunicación que utiliza la computadora para crear, memorizar y manipular de forma automática gráficos, imágenes reales e imágenes sintéticas.

Gráfico. Descripciones que se representan por medio de dibujos.

Imagen. Reproducción de la figura de un objeto por la combinación de los rayos de luz.

Sintético. Dícese de productos obtenidos por procedimientos industriales.

Realidad Virtual. Ejemplo de paradigma de interacción entre el hombre, un entorno sintético y el computador, utilizando los canales sensoriales del ser humano. Su objeto es sumergir al usuario en un entorno indistinguible de la realidad. El corazón del entorno es un sistema en tiempo real.

Realidad Aumentada. Ejemplo de paradigma de interacción entre el hombre, su entorno habitual y el computador, utilizando los canales sensoriales del ser humano. Su objeto es amplificar las capacidades de procesamiento de la información del entorno real del usuario. El corazón del entorno es un sistema en tiempo real.

Algoritmo. Lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema.

Storyboards. Se utilizan habitualmente en cualquier producción audiovisual como un sistema de ayuda en el proceso de planificación. En él se refleja todos los objetos y como se estructuran, de esta manera se pueden anticipar posibles dificultades.

Visión Binocular o Estereoscopía. El método empleado, para que el cerebro interprete lo que ve como si fuera realmente tridimensional, consiste en crear dos imágenes calculadas desde dos puntos de vista diferentes cuya separación sea equivalente a la distancia interpupilar de una persona.



REFLEXIONES

Aunque a priori parecía un tema complejo por la tecnicidad de su contenido, el Prof. Dr. D. Francisco José Serón Arbeloa, a lo largo del desarrollo del capítulo, junto al trabajo con las Actividades y desarrollo de la Prueba Objetiva, nos ha mostrado, en definitiva, el objetivo último de la Realidad Virtual: crear, almacenar y simular un mundo alternativo, modelar objetos en él, definir relaciones entre ellos y la forma en la que interaccionan, para que el usuario pueda más tarde percibirlo.

El trabajo con las Actividades, desde mi punto de vista, me ha resultado muy interesante. Hemos analizado los conceptos de imagen, forma y los modelos sensoriales -a partir de una didáctica actividad relacionada con el Homúnculo-, todos presentes en el ámbito de la Realidad Virtual, ya que esta se auxilia tanto de las formas e imágenes como de los modelos sensoriales de la realidad consensual para hallar un receptor de la información que emite, y, a la par, pretende simular las percepciones sensoriales de forma que el usuario las tome como reales.

La última actividad consistió en el análisis del Cero en la Historia, a partir de un documental titulado Comprar‐tirar‐comprar, emitido por RTVE. La actividad me descolocó en un principio, sobre todo por la elocuente denuncia que transmite el documental –el cual aconsejo-. Finalmente, concadenando ideas y sensaciones, enfoqué la actividad como un análisis del interés del ser humano por modelar el ambiente que nos rodea, lo que implica la evolución de la tecnología informática, y consecuentemente la aparición de la Inteligencia Artificial y la Realidad Virtual - la cual se nutre a su vez de la primera-.


La prueba objetiva, desde mi punto de vista también fue bastante interesante, ya que con ella llegué a profundizar aún más en los conceptos tratados en el tema y además, con la misma, tuve mi primera toma de contacto con proyectos de virtualización del Patrimonio.

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