Prof.
Dr. D. Luis Antonio Hernández Ibáñez
Prof. Dña Viviana Barneche Naya.
VideaLAB . Universidade da Coruña. España.
Prof. Dr. D. Julián Flores González
Grupo MAR. Universidade de Santiago de Compostela. España.
“(…) A less-traveled path I call the ‘invisible’; its highest ideal is
to make a computer so imbedded, so fitting, so natural, that we use it without
even thinking about it. (…)”
Mark Weiser. 1998.
BREVE DESCRIPCIÓN DE
LOS CONTENIDOS
A lo largo del capítulo y de los recursos propuestos por el
profesorado se nos presentan los criterios tanto narrativos como funcionales
que son de aplicación en la elaboración de propuestas de instalaciones museísticas
interactivas, prestando especial atención a la interacción natural a partir de
múltiples ejemplos de cada uno de ellos y de estudios concretos.
OBJETIVOS ALCANZADOS
Tras cursar esta materia y realizar las actividades
pertinentes he logrado familiarizarme con el entorno de las interfaces
naturales, tema que ya nos fue introducido en el capítulo anterior, pero de
especial interés ha sido el aprendizaje de los criterios de diseño y
planteamientos narrativos necesarios para diseñar una instalación interactiva
adaptada a su uso para la difusión del patrimonio en el ámbito de la
musealización haciendo uso de interfaces naturales.
En conclusión, las aptitudes adoptadas con esta temática han
sido:
- Conocimiento del uso de la tecnología de interacción natural.
- Conocimiento de las posibilidades de la interacción natural en el ámbito museístico.
- Capacidad de análisis del uso de tecnologías emergentes en las instalaciones museísticas.
DATOS DE INTERÉS ASIMILADOS
CONCEPTOS
User-Friendly Interface.
Un interfaz físico amigable, conocido, puesto en relación con lo expuesto y que
no requiera de conocimientos previos para su manejo. Se refiere a todo lo que
hace que sea más fácil para los usuarios el manejo de una interfaz.
Interfaces Naturales.
Sistemas que interactúan con el hombre naturalmente, de manera intuitiva, es
decir de forma que sea la computadora quien perciba sus intenciones y actúe en
consecuencia mediante formas de interfaz que extraen la información necesaria a
partir del análisis del lenguaje corporal, de la palabra y del uso de metáforas
que se relacionan fuertemente en su uso con objetos del mundo real o que se
comprenden a través del factor cultural, la historia personal y el contexto.
Touch Screen.
Dispositivo que mediante contacto táctil sea de la mano o un lápiz sobre su
superficie permite la entrada de datos al ordenador.
Tecnologías FTIR (Frustrated Total
Internal Reflection). Tecnologías basadas en el
principio de reflexión interna de la luz.
SISTEMAS
DreamSpace.
Proyecto elaborado por IBM Research y consiste en un entorno de trabajo
colaborativo multiusuario, las entradas al sistema son mediante voz, posición y
gestos.
PointAt.
Sistema de señalización manual de obras de arte diseñado por un equipo de la
Universidad de Florencia para el Laboratorio di Lorenzo, un espacio multimedia
en el Palazzo Medici Riccardi. Permite obtener una visión de conjunto de las
diferentes obras, su contenido, su contexto histórico, su simbolismo y sus
valores culturales.
Duality.
Instalación ubicada en la orilla de un estanque artificial en la salida de la
estación de metro Osaki en Tokio. Este proyecto, ideado por ART+COM refiere a
la dualidad entre lo líquido y lo sólido, entre lo real y lo virtual, entre las
ondulaciones del agua y las ondulaciones producidas por las ondas de luz.
Bodymover.
Interactivo multiusuarios diseñado por ART+COM, basado en el juego, en la cual los
movimientos del cuerpo crean una composición de luz y sonidos.
De Viewer.
Instalación diseñada por ART+COM. La aplicación realiza el seguimiento de hacia
dónde apuntan los ojos del visitante (eye
tracking), y con estos datos aumenta o disminuye la densidad de información
en la pantalla por lo que los detalles de la obra se van modificando.
Ventanas Virtuales.
Instalación basada en pantallas colgantes, cada una de las cuales el espectador
toma entre sus manos moviéndola en torno suyo como si de una ventana a otro
lugar se tratase. A través de ellas se muestran entornos urbanos orientados en
los tres ejes del dispositivo que el usuario lleva en sus manos.
REFLEXIONES
Este capítulo me ha resultado de especial interés debido a la
temática que aborda, y por ende, al contenido que presenta: Diseño de
Instalaciones Interactivas haciendo uso de Interfaces naturales.
Como bien se referencia en el capítulo los museos están hoy
en la búsqueda de formas más cautivadoras de transmitir conocimiento al
visitante, centrándose no sólo en la exhibición y preservación de objetos, sino
en la búsqueda de nuevas formas de interacción donde el usuario juega un papel
activo, ofreciendo conocimiento basado en la experiencia, donde los objetos son
mostrados en un contexto significativo donde el visitante aprende, interpreta y
disfruta. Con esto nos damos cuenta que no
es lo mismo “ver” que “experimentar”.
Pero esta experimentación es ofrecida a partir de
instalaciones informáticas, por lo que para que la interacción sea fluida hemos
de hacer uso de Interfaces Naturales de Usuario (NUI, por sus siglas en inglés),
construyendo una experiencia de uso natural, de la misma manera que el usuario
actúa con el mundo real.
Según Pedro Santana (Santana, 2014) profesor e investigador
de la Facultad de Telemática en la Universidad de Colima, “para que una interfaz sea considerada natural, debe cumplir con las siguientes
consideraciones:
- Crear una experiencia, que dé la sensación de ser una extensión del cuerpo.
- Crear una experiencia, que le sea natural tanto a usuarios expertos, como a los usuarios nuevos.
- Crear una experiencia, que sea auténtica al medio.
- Crear una interfaz de usuario, que considere el contexto, tomando en cuenta las correctas metáforas, indicaciones visuales, realimentación y métodos de entrada y salida.
- Evitar caer en la trampa, de copiar los paradigmas de interfaz de usuario existentes.”
A lo largo del tema, a su vez, se nos muestran una serie de
recomendaciones o criterios a tener en cuenta a la hora de llevar a cabo el
diseño de este tipo de instalaciones, tanto narrativos como funcionales, y
adecuados al uso de las diferentes interfaces naturales a utilizar.
De este modo, gracias a las actividades propuestas, hemos
podido poner en práctica esta serie de recomendaciones con el desarrollo de un
supuesto de instalación museística basada en el uso de tecnologías de
interacción natural. En mi caso he optado por proyectar un Centro de
Interpretación para la Domus del Mitreo de Mérida, del cual actualmente carece,
a la par que actualizar la musealización de la visita al yacimiento en sí,
haciendo uso de este tipo de interfaces.
Por otro lado, como mencionamos en apartados anteriores, el
tema se ha centrado en el estudio pormenorizado de numerosos casos de
interfaces naturales, centrándonos tanto en los diversos modos de interacción
con el usuario, en la descripción técnica de cada interfaz, contenidos y su
adecuación a los criterios de diseño. Este contenido temático ha podido ser
puesto en práctica a su vez de nuevo gracias a las actividades propuestas. En
este caso, la segunda tarea consistió en el análisis pormenorizado de las capacidades
para uso como dispositivo de interacción natural de diferentes tecnologías:
Microsoft Kinect, Picoproyectores y Tablets. En mi caso me decanté por el
análisis de las dos primeras y del potencial de su uso combinado, el cual
expongo a continuación:
El
dispositivo Microsoft Kinect es un sensor que reconoce movimientos, gestos
y voz. El Kinect para Windows original, ayudó a transformar la forma en que las
personas interactúan con las computadoras, ofreciendo desde su nacimiento las
herramientas para crear soluciones innovadoras que permitían a los usuarios
comunicarse de forma natural con las computadoras simplemente por medio de
gestos o de voz. Pese a ello estas primeras versiones presentaban algunas
desventajas como son por ejemplo el requerimiento de un extenso espacio para la
interacción de varios usuarios, imposibilidad de reconocimiento en contextos
sin luz, entre otras.
Actualmente
estamos ante el lanzamiento de Kinect 2, el cual llevará a la interacción
natural del usuario/máquina al siguiente nivel, ofreciendo una mayor precisión
en general, capacidad de respuesta, y las capacidades intuitivas que acelerarán
el desarrollo de la voz y gesto. Las mejoras en el sensor v2 incluyen una mayor
resolución de vídeo, un campo de visión más amplio, mejora del seguimiento del
esqueleto, y la nueva detección de infrarrojos activa.
Entre las características
de este nuevo sensor destacan las siguientes (http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/):
Las
empresas de todo el mundo están utilizando el sensor
Kinect para desarrollar e implementar
soluciones innovadoras para la venta al por menor, sanidad, educación, cultura,
etc.
Kinect
2, parece llegar con una potencia increíblemente excelente, mucho más allá de
lo visto hasta ahora, Tanto su óptica como la calidad de la imagen y sus
sensores están totalmente renovados, con el objetivo de aumentar su poder, por
ejemplo, leer los labios, capturar gestos faciales y compararlas con otros
estados de ánimos detectados para saber cómo se encuentra emocionalmente el
usuario, e incluso podrá reconocer el movimiento de los ojos.
La
creación de Kinect 2 va a llevar al sensor de Microsoft a un nuevo mundo de
interacción entre hombre y máquina. Un dispositivo creado para jugar que
encuentra su verdadero ser en la vida real, aportando un valor añadido a
profesiones muy importantes y que mejora, enormemente, la productividad tanto
profesional como doméstica.
Nuestro
campo, el Patrimonio, no se queda al margen de la implementación de estas
soluciones innovadoras. Ejemplos de la aplicación del sistema Kinect de
Microsoft lo tenemos en numerosas interfacies naturales utilizadas en Museos y Exposiciones,
como son la aplicación “Sueño de una tarde dominical en La Alameda”,
desarrollada por la empresa Ironbit, para el Museo Diego Rivera (México), con
el apoyo de Microsoft México y la Fundación México-Estados Unidos para la
Ciencia (FUMEC), con la cual los usuarios pueden navegar en el mural del mismo
nombre, hacer acercamientos a detalles, manipular objetos en 3D, interactuar
con otros usuarios, controlar herramientas y objetos en realidad aumentada,
creando un nuevo discurso museográfico. Según las declaraciones de Isaac Farca,
Jefe de Ventas y Marketing de Ironbit:
“Con Kinect los usuarios van
descubriendo el mural (Sueño de una tarde dominical) con los movimientos del
cuerpo y es divertido porque el cuerpo hace movimientos graciosos mientras se
va descubriendo el mural”.
“Las posibilidades son infinitas para
poder utilizar Kinect: es llamativo, divertido y no dudamos que la experiencia
será inigualable para cualquier producto, sin dejar atrás el contenido, que es
el eslabón fundamental de esta gran cadena de conocimiento”.
Otro
ejemplo lo encontramos en el videojuego interactivo “Aventura en la pirámide Chimú”
en el Museo de América de Madrid, en cuyo desarrollo han colaborado el
Ministerio de Educación, Cultura y Deporte; el Museum I+D+C: Laboratorio de Cultura Digital y
Museografía Hipermedia y la Universidad Pontificia Universidad Javeriana, Cali
(Colombia). Con él se pretende que el usuario se convierta en arqueólogo y
protagonista del descubrimiento y excavación de la pirámide “huaca de Tantalluc”,
ubicada en Cajamarca, en el norte de Perú. Gracias al uso del dispositivo
Kinect el usuario puede “moverse” por la pirámide, “excavar y recoger” los
objetos enterrados haciendo uso de su propio cuerpo.
Por
otro lado nos encontramos con los Picoproyectores. Estos son la
tecnología que se aplica al uso de un proyector
de imágenes en un dispositivo
de mano. Estos sistemas incluyen
hardware y software miniaturizado que puede proyectar imágenes digitales claras
en cualquier superficie cercana visualización, independientemente de las
características físicas de la superficie.
Las
ventajas y desventajas de estos sistemas varían en base a sus desarrolladores,
y todas giran en torno a la calidad de la resolución, consumo de energía,
contraste, robustez, problemas térmicos, etc. En el mercado podemos encontrar
una amplia gama de este tipo de productos, sobresaliendo los de Microvision y
otros fabricantes como Syndiant, Himax y Micron Technologies.
Estos
sistemas se pueden utilizar para diferentes aplicaciones, como para la
tecnología móvil y de juego. Pero creo que lo que más nos interesa es su
posible combinación con la tecnología Kinect.
Actualmente
los picoproyectores pueden alcanzar un tamaño mínimo, pudiendo ser integrados
incluso en auriculares. Se ha demostrado que los picoproyectores integrados en
los receptores de cabeza podrían ser utilizados como dispositivos de
interacción junto a dispositivos como Kinect, con los cuales es posible llevar
a cabo el reconocimiento de gestos y el seguimiento del cuerpo utilizando
técnicas de seguimiento de activos.
Ejemplos
de la combinación de ambas técnicas las tenemos por ejemplo en el video musical
de Olga Bell, creado por el artista visual Francisco Zamorano (http://vimeo.com/26649425). Para crear la pieza, Zamorano y su equipo programaron una serie
de máscaras en el interior del software de código abierto llamado openFrameworks. La teoría de este sistema es muy simple: al escribir una
interfaz con el SDK de Kinect, el software puede traducir los movimientos
faciales de Bell y los niveles de ruido a ser tratados por el código
openFrameworks. El código de seguimiento facial interpreta los datos y responde
en especie a través de los patrones de luz que se proyectan por la unidad de pico.
Otro
artículo encontrado en la red es el publicado en www.technologyreview.es, donde se nos muestra como un grupo de investigadores de
Microsoft y la Universidad Carnegie Mellon (EE.UU.) combinan un sensor Kinect
con un picoproyector para ampliar las posibilidades de las pantallas
interactivas. Su nuevo dispositivo, OmniTouch, convierte cualquier superficie
cercana en una pantalla táctil interactiva utilizando la información de
profundidad proporcionada por la cámara para crear un modelo 3D del entorno.
Según destaca uno de sus desarrolladores:
“El sistema reconstruye el modelo de
forma dinámica a medida que el usuario o la superficie se mueve -por ejemplo,
la posición de la mano o el ángulo de orientación de un libro- por lo que el
tamaño, forma y posición de estas proyecciones coinciden con los de las
superficies de la pantalla improvisada. OmniTouch "calcula todo lo que
tenemos delante y hace que las cosas encajen". El sistema también controla
el entorno y busca cualquier objeto cilíndrico con más o menos el tamaño de un
dedo para saber en qué momento el usuario está interactuando con la pantalla,
una vez más, usando información de profundidad para determinar cuándo un dedo o
varios entran en contacto con la superficie. Esto permite a los usuarios
interactuar con superficies arbitrarias como lo harían con una pantalla táctil.
Del mismo modo, los objetos e iconos de las "pantallas" pueden ser
movidos y pellizcados para desplazarse y hacer zoom, al igual que en una
pantalla táctil tradicional. En una aplicación artística de demostración, por
ejemplo, OmniTouch utiliza una pared o mesa cercana como lienzo y la palma de
la mano del usuario como la paleta de colores.”
Ambas
tecnología presentan un amplio potencial dentro del campo de los entornos
interactivos como interfacies de interacción natural, pero su uso combinado
abriría un abanico de posibilidades excepcional en nuestro campo de actuación.
Por último, me gustaría añadir un post de Marcela De Vivo que
he encontrado por la red y que me ha parecido muy interesante debido a que se
centra en una serie de recomendaciones a aplicar al desarrollo de interfaces
naturales, dirigidas en este caso al desarrollo de diferentes apps móviles,
pero que bien se podrían aplicar a las interfaces necesarias en nuestra
materia. http://www.instantshift.com/2013/08/14/creating-user-friendly-interface/
When people download an app, they
usually look for things such as design, functionality, and efficiency. These fine qualities are never more present than in the
app’s interface. You can create an app that is artfully designed and visually
stunning, but if no one can figure out to how to move beyond the home screen,
it’s not going to sell well. No matter how flashy an app looks, what most
people want is an app that does exactly what they need it to do.
At the same time, consumers enjoy
things that are easy on their eyes. Little navigation tricks might actually create
interest for your app. And in an increasingly crowded marketplace, your app
needs all the help it can get.
What you need is an app that stands
out from the crowd while keeping the interface user-friendly. Probably sounds
like a big job, right?
A great app isn’t something you can
just slap together overnight, but if you follow these basic instruction and
take the time to develop quality, you can create a UI that’s the complete
package: as eye-catching as it is user-friendly.
RULE NUMBER
ONE: CONSISTENCY IS KING
When you’re developing your
interface, the most important thing to always keep in mind is that the UI needs to be consistent. That means consistency
between pages, functions and optionsthroughout the interface.
Why is this so important? Because
it gives your UI an easy-to-use and intuitive feel, even if it’s a somewhat
complicated app. Without consistency, users will become frustrated with the UI
and likely just give up on it completely.
If your UI
isn’t friendly, average users won’t want to use it. (Image credits: Claudia Regina)
Remember, most users don’t have the
patience to deal with apps that don’t perform the way they want them to, and
you won’t get a second shot to impress them.
Another thing to consider is your
general color scheme and layout. While it might
seem like a small detail, and not one that will affect functionality, having a
consistent appearance will make your app feel more cohesive on the user end,
which really does matter.
TAKE USER
ERROR INTO ACCOUNT
A user-friendly UI takes the fact
that users will make mistakes from time to time when using the app. In many
cases, users just hit the wrong button.
This isn’t a big deal for most
users—if they can easily undo the mistake they just made. That
means there needs to be an obvious, immediate way for users to undo something
that they just did and get back to using the app the right way.
Many apps, including Google Docs,
display a link that allows you to undo your last action. In many cases that can
work very well. For simpler apps, a back button at the top of
the interface may be all that’s necessary, but this should generally be
reserved for apps that display information without allowing for editing.
KEYBOARD
SHORTCUTS ARE ESSENTIAL
If your app is web-based, you might
consider including common keyboard shortcuts. Not every single user that comes
across your UI is going to want to use them, but there are many users that will
be frustrated if they can’t take advantage of something they’re used to using,
or be pleasantly surprised by their inclusion. Try to include the most common
keyboard shortcuts and ones that will make the UI more functional for users
that want to take the time to learn the shortcuts.
When it comes to picking keys and
naming keyboard shortcuts, just be logical. The more logical the shortcuts are
the more likely people will remember this, which will increase user
satisfaction.
MAKE CHANGES
AND NEW CONTENT IMMEDIATELY VISIBLE
One of the things many developers
don’t do when they first start out is to make sure that users know about
changes that just took place within the app. In many cases, this is done by
simply highlighting the change when it occurs. Other UI
creators use icons to indicate when new content has been added.
Whatever you decide to do, make
sure changes – ones made by the user and the app – are immediately noticeable.
Otherwise you might end up with some frustrated users.
MAKE THE UI
FAMILIAR
When you think about pasting a
piece of text or a photo in app, which icon comes to mind? For most of us, it’s
a clipboard. That’s a familiar symbol for the paste function.
To that end, it’s important that
you use standard symbols for things everybody understands and knows already if
your app offers these features. A glue-stick looking tool might seem fun for
the paste function, but it’s going to bug users that are looking around for a
clipboard and not finding one.
If you want to make your app fun
and unique, that’s fine. Replacingstandard symbols is not the way
to do it.
MAKE YOUR UI
CUSTOMIZABLE
Many UI’s allow users to make the
app easier for them to use. Some UI’s allow you to change colors or upload
unique graphics all of your own, while others allow custom page
templates and allow users to change the way they view the app.
Whether or not these ideas are
functional in your app are up to you. However, including some form of customization—some
way users can make the app feel more like their own—is very important.
At the very least you should allow
for color scheme modification or the addition of a personal avatar. Believe it
or not, the ability to changesimple things like color scheme, font and font
size can greatly affect end-user satisfaction.
Many
developers use a color wheel to allow users to choose their own color scheme.
(Image credits: Wikimedia Commons)
USE TABS AND
BUTTONS
Tabs are beneficial for navigation for
a variety of reasons, but the most important for you is that they tend to make
users feel like the app is more organized and easier to navigate. What tabs do
is give the user the feeling that they’re using a well-laid physical item like
a binder or book.
Think of your tabs as sections or
chapters. A book with chapters is easier to follow than a book with a bunch of
random pages that aren’t sectioned off, right? That’s how most users feel at
least.
When it comes to actions,
buttons are the more obvious choice. These make sense to users when it
comes to performing an action – just like in many real life situations, buttons
control movement and action.
All of this might sound like it
acts on something subconscious which likely isn’t important in UI development,
but users will notice something out of place or not quite right about your app
without these things. You have to take the user’s expectations into account to
create a user-friendly UI, and even psychological things like this can play a
major role.
ALLOW USERS TO
SEEK HELP
Believe it or not, many app
developers aren’t incorporating help functions in their design. It’s not
exactly clear why since they seem like they would be vital to a good user
experience.
To make your UI user-friendly, try
including tooltips and help toolbars whenever a user might be
confused about how to move forward with the app. In fact, including tooltip and
a help icon on nearly every screen can’t hurt you too much, especially if you
have a complicated app that may take some users a considerable amount of time
to learn.
If your users can’t get the help
that they need to use your UI properly they’re going to move onto another app
that will help them do what they want to do efficiently. Remember, in most
cases, the reason people use a certain UI is because it helps increase their
productivity or make something easier for them.
If you’re not sure how to
incorporate these features, try making them available through modal windows or in a sidebar that
the user can access within the page.
ON THE SUBJECT
OF MODAL WINDOWS…
Modal windows can be useful for
help screens, and can be utilized for many other features of an app such as
alerts, confirmation screens, etc. One thing to consider however, is that if
you’re going to use a modal window within an app, you need to make sure you use
shaded modal windows that shade everything in the background out.
A shaded modal window makes the
screen much easier for users to follow and keeps the pop-up screen from feeling
like a distraction. This is particularly important for help screens and pop-ups
within an app since shading helps eliminate distractions for the user.
PROVIDING
EFFICIENT WORKFLOW FOR USERS
For many users the number one
reason a person is using a particular app is because the app makes their life
easier. In short, it makes the workflow —whatever that work is—more efficient
for the end user somehow.
To make your app more efficient,
try grouping functions that are commonly used together or in a particular
sequence. In order to make these groupings you’ll probably need to spend some
time with app as a user and revise accordingly.
Another thing to consider here is
removing functions that aren’t standard. Tools that don’t make standard
operation more efficient might be easy for you to ignore, but they aren’t
necessarily easy to ignore for the average user.
If a function or tool isn’t helping
make workflow more efficient, there’s a good chance it’s making it LESS
efficient for the average user.
KEEP IT SIMPLE
If the talk of technical and
subconscious issues like where to put buttons and when to use tabs is getting a
little heavy, take a step back and remember the most important rule about creating a user-friendly UI—keep it simple. But what
does keeping it simple mean? In many cases it means:
§ Keeping your UI free of fancy
bells and whistles that don’t do anything for the user except clog precious
screen real-estate and make the app aggravating to use.
§ Not adding visual design
elements that are overbearing. Does your app really need nine colors on the
same screen? The answer is no.
§ Avoiding extra features.
Extra features within an app might seem like you’re giving the user total
control. In some cases, that’s true, but not always. If the average user
doesn’t need half the features on a single screen, you need to think about a
better way to integrate them into your UI. Allow users that need them access,
but don’t make them part of the visual design, which just serves as clutter in
most cases.
Developing a user-friendly UI isn’t
exactly rocket science, as you can see. However, it does take some effort on
your part. In most cases, you’ll need to revise your UI many, many times to
really make it effective for the end user.
It’s also important that you, as a developer,
take time to switch gears and try to view the UI as a user would. Without doing
that you’ll have a hard time knowing what might frustrate users and what might
make them smile.
PROYECTO. DOMUS DEL
MITREO.
El proyecto continúa avanzando.
Estas semanas me he dedicado a finalizar la totalidad de las
digitalizaciones de los pavimentos musivos, a la par que comenzar con las
restituciones del grueso. Hasta el momento he logrado restituir los mosaicos
del entorno del Peristilo II – Viridarium, a excepción del pavimento del triclinium.
Como comenté en el capítulo anterior se trata de un trabajo
arduo, pese a la sencillez de la interfaz en la que es desarrollado, ya que
requiere de una labor de investigación bastante profunda, con la finalidad de
que el nivel de veracidad sea alto y de este modo no caer en recreación de
falsos históricos.
Para ello he seguido un proceso estandarizado en cada una de
las restituciones. En primer lugar, gracias a las posibilidades de CAD, he
trabajado con un sistema de capas con diferentes escalas de colores en las que
he diferenciado desde la planimetría original en la que se encuentran los
distintos pavimentos en la actualidad, a las diferentes restituciones llevadas
a cabo en base a cada uno de los criterios de reconstrucción digital enumerados
en el capítulo anterior –cada uno en una capa diferenciada-.
A posteriori, para el coloreado de los motivos he creado una
biblioteca estandarizada de capas de colores Pantone, previa comparación con la
cromática real de las teselas que conforman los distintos mosaicos.
Una vez preparado todo el sistema de capas comencé con el
sombreado de los diferentes motivos, en cada uno de los mosaicos en archivos
separados. La ventaja en este aspecto ha sido que el grueso de los pavimentos
son bícromos –teselas blancas y negras- a excepción del motivo central del
mosaico de la habitación de Eros y algún otro motivo que presenta un tercer
tono además del típico blanco y negro.
Una vez finalizados, realicé dos acciones. En primer lugar
creé un archivo completo de mosaicos restituidos, en el cual aparecen todos
georreferenciados en el plano general de la domus. Por otro lado di salida a
cada uno de los mosaicos ortorrectificados en formato .tif para poder ser
tratados en el software Photoshop.
En este último, cada una de las imágenes fueron recortadas y
ajustadas a su morfología real, a la vez que experimenté con la aplicación de
algunos filtros con la finalidad de conferir un aspecto más realista a cada una
de las imágenes y poder ser utilizadas como las texturas finales del modelo
tridimensional, como es la aplicación de texturas de azulejo de mosaico.
Es la primera vez que experimento con estas herramientas y
ciertamente los resultados no han sido muy óptimos. Los tonos en negro han de
ser modificados a tonos grisáceos oscuros, ya que Photoshop los toma como
vacíos y no los texturiza. Por otro lado, no consigo aplicar un filtro que dé
aspecto de envejecimiento realista al pavimento, así que probaré con alguna
otra técnica directamente en Blender o ZBrush apoyándome en algunos
videotutoriales.
Por último, y al margen de la digitalización y restitución de
mosaicos, he de destacar que de forma paralela continúo con la compilación de
documentación respecto al yacimiento estudio del caso. Por desgracia, al
tratarse de un monumento que fue descubierto en la década de los sesenta del
pasado siglo -por cierto, el pasado Junio se cumplió el 50 aniversario de este
evento ya histórico-, carece de abundante documentación respecto a su
intervención arqueológica por lo que me veo en la tesitura de realizar un
estudio de paramentos “previo” o “escueto” para poder determinar, al menos grosso
modo, las fases constructivas más importantes que presenta la domus, y de este
modo poder formular la Hipótesis Virtual, base para poder llevar a cabo de
forma certera la reconstrucción virtual del monumento en un determinado periodo
de su Historia, el cual aún no he decido.
A su vez, ésta labor me servirá de base para determinar una
amplia diversidad de parámetros constructivos u funcionales a tener en cuenta a
la hora de realizar el modelado –morfología de pavimentos, situación de diferentes
ámbitos, alturas de paramentos, existencia de vanos, morfología de diferentes
unidades constructivas y ornamentales, cubiertas, etc.-.
Este tema, aunque interesante y de moderada complejidad para
mí, ya que soy arqueóloga y es un trabajo que desempeño de forma habitual,
requiere de un considerable proceso de investigación, lo que va en detrimento
del tiempo que requiere este proyecto de virtualización del monumento.
Continuaré trabajando en ello y ajustar los tiempos…de
algún modo.
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