CAPITULO 16. INTERFACES NATURALES Y ENTORNOS INTERACTIVOS.




Prof. Dr. D. Luis Antonio Hernández Ibáñez
Prof. Dña Viviana Barneche Naya.
VideaLAB . Universidade da Coruña. España.

Prof. Dr. D. Julián Flores González
Grupo MAR. Universidade de Santiago de Compostela. España.



“(…) A less-traveled path I call the ‘invisible’; its highest ideal is to make a computer so imbedded, so fitting, so natural, that we use it without even thinking about it. (…)”

Mark Weiser. 1998.

BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS CONTENIDOS

A lo largo del capítulo y de los recursos propuestos por el profesorado se nos presentan los criterios tanto narrativos como funcionales que son de aplicación en la elaboración de propuestas de instalaciones museísticas interactivas, prestando especial atención a la interacción natural a partir de múltiples ejemplos de cada uno de ellos y de estudios concretos.


OBJETIVOS ALCANZADOS

Tras cursar esta materia y realizar las actividades pertinentes he logrado familiarizarme con el entorno de las interfaces naturales, tema que ya nos fue introducido en el capítulo anterior, pero de especial interés ha sido el aprendizaje de los criterios de diseño y planteamientos narrativos necesarios para diseñar una instalación interactiva adaptada a su uso para la difusión del patrimonio en el ámbito de la musealización haciendo uso de interfaces naturales.

En conclusión, las aptitudes adoptadas con esta temática han sido:


  •     Conocimiento del uso de la tecnología de interacción natural.
  •   Conocimiento de las posibilidades de la interacción natural en el ámbito museístico.
  •    Capacidad de análisis del uso de tecnologías emergentes en las instalaciones museísticas.

DATOS DE INTERÉS ASIMILADOS
CONCEPTOS

User-Friendly Interface. Un interfaz físico amigable, conocido, puesto en relación con lo expuesto y que no requiera de conocimientos previos para su manejo. Se refiere a todo lo que hace que sea más fácil para los usuarios el manejo de una interfaz.

Interfaces Naturales. Sistemas que interactúan con el hombre naturalmente, de manera intuitiva, es decir de forma que sea la computadora quien perciba sus intenciones y actúe en consecuencia mediante formas de interfaz que extraen la información necesaria a partir del análisis del lenguaje corporal, de la palabra y del uso de metáforas que se relacionan fuertemente en su uso con objetos del mundo real o que se comprenden a través del factor cultural, la historia personal y el contexto.

Touch Screen. Dispositivo que mediante contacto táctil sea de la mano o un lápiz sobre su superficie permite la entrada de datos al ordenador.

Tecnologías FTIR (Frustrated Total Internal Reflection). Tecnologías basadas en el principio de reflexión interna de la luz.

SISTEMAS

DreamSpace. Proyecto elaborado por IBM Research y consiste en un entorno de trabajo colaborativo multiusuario, las entradas al sistema son mediante voz, posición y gestos.

PointAt. Sistema de señalización manual de obras de arte diseñado por un equipo de la Universidad de Florencia para el Laboratorio di Lorenzo, un espacio multimedia en el Palazzo Medici Riccardi. Permite obtener una visión de conjunto de las diferentes obras, su contenido, su contexto histórico, su simbolismo y sus valores culturales.

Duality. Instalación ubicada en la orilla de un estanque artificial en la salida de la estación de metro Osaki en Tokio. Este proyecto, ideado por ART+COM refiere a la dualidad entre lo líquido y lo sólido, entre lo real y lo virtual, entre las ondulaciones del agua y las ondulaciones producidas por las ondas de luz.

Bodymover. Interactivo multiusuarios diseñado por ART+COM, basado en el juego, en la cual los movimientos del cuerpo crean una composición de luz y sonidos.

De Viewer. Instalación diseñada por ART+COM. La aplicación realiza el seguimiento de hacia dónde apuntan los ojos del visitante (eye tracking), y con estos datos aumenta o disminuye la densidad de información en la pantalla por lo que los detalles de la obra se van modificando.

Ventanas Virtuales. Instalación basada en pantallas colgantes, cada una de las cuales el espectador toma entre sus manos moviéndola en torno suyo como si de una ventana a otro lugar se tratase. A través de ellas se muestran entornos urbanos orientados en los tres ejes del dispositivo que el usuario lleva en sus manos.

REFLEXIONES

Este capítulo me ha resultado de especial interés debido a la temática que aborda, y por ende, al contenido que presenta: Diseño de Instalaciones Interactivas haciendo uso de Interfaces naturales.

Como bien se referencia en el capítulo los museos están hoy en la búsqueda de formas más cautivadoras de transmitir conocimiento al visitante, centrándose no sólo en la exhibición y preservación de objetos, sino en la búsqueda de nuevas formas de interacción donde el usuario juega un papel activo, ofreciendo conocimiento basado en la experiencia, donde los objetos son mostrados en un contexto significativo donde el visitante aprende, interpreta y disfruta. Con esto nos damos cuenta que no es lo mismo “ver” que “experimentar”.

Pero esta experimentación es ofrecida a partir de instalaciones informáticas, por lo que para que la interacción sea fluida hemos de hacer uso de Interfaces Naturales de Usuario (NUI, por sus siglas en inglés), construyendo una experiencia de uso natural, de la misma manera que el usuario actúa con el mundo real.

Según Pedro Santana (Santana, 2014) profesor e investigador de la Facultad de Telemática en la Universidad de Colima, “para que una interfaz sea considerada natural, debe cumplir con las siguientes consideraciones:


  •     Crear una experiencia, que dé la sensación de ser una extensión del cuerpo.
  •     Crear una experiencia, que le sea natural tanto a usuarios expertos, como a los usuarios nuevos.
  •     Crear una experiencia, que sea auténtica al medio.
  •     Crear una interfaz de usuario, que considere el contexto, tomando en cuenta las correctas metáforas, indicaciones visuales, realimentación y métodos de entrada y salida.
  •    Evitar caer en la trampa, de copiar los paradigmas de interfaz de usuario existentes.”

A lo largo del tema, a su vez, se nos muestran una serie de recomendaciones o criterios a tener en cuenta a la hora de llevar a cabo el diseño de este tipo de instalaciones, tanto narrativos como funcionales, y adecuados al uso de las diferentes interfaces naturales a utilizar.

De este modo, gracias a las actividades propuestas, hemos podido poner en práctica esta serie de recomendaciones con el desarrollo de un supuesto de instalación museística basada en el uso de tecnologías de interacción natural. En mi caso he optado por proyectar un Centro de Interpretación para la Domus del Mitreo de Mérida, del cual actualmente carece, a la par que actualizar la musealización de la visita al yacimiento en sí, haciendo uso de este tipo de interfaces.

Por otro lado, como mencionamos en apartados anteriores, el tema se ha centrado en el estudio pormenorizado de numerosos casos de interfaces naturales, centrándonos tanto en los diversos modos de interacción con el usuario, en la descripción técnica de cada interfaz, contenidos y su adecuación a los criterios de diseño. Este contenido temático ha podido ser puesto en práctica a su vez de nuevo gracias a las actividades propuestas. En este caso, la segunda tarea consistió en el análisis pormenorizado de las capacidades para uso como dispositivo de interacción natural de diferentes tecnologías: Microsoft Kinect, Picoproyectores y Tablets. En mi caso me decanté por el análisis de las dos primeras y del potencial de su uso combinado, el cual expongo a continuación:

El dispositivo Microsoft Kinect es un sensor que reconoce movimientos, gestos y voz. El Kinect para Windows original, ayudó a transformar la forma en que las personas interactúan con las computadoras, ofreciendo desde su nacimiento las herramientas para crear soluciones innovadoras que permitían a los usuarios comunicarse de forma natural con las computadoras simplemente por medio de gestos o de voz. Pese a ello estas primeras versiones presentaban algunas desventajas como son por ejemplo el requerimiento de un extenso espacio para la interacción de varios usuarios, imposibilidad de reconocimiento en contextos sin luz, entre otras.

Actualmente estamos ante el lanzamiento de Kinect 2, el cual llevará a la interacción natural del usuario/máquina al siguiente nivel, ofreciendo una mayor precisión en general, capacidad de respuesta, y las capacidades intuitivas que acelerarán el desarrollo de la voz y gesto. Las mejoras en el sensor v2 incluyen una mayor resolución de vídeo, un campo de visión más amplio, mejora del seguimiento del esqueleto, y la nueva detección de infrarrojos activa.

Entre las características de este nuevo sensor destacan las siguientes (http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/):






Las empresas de todo el mundo están utilizando el sensor Kinect para desarrollar e implementar soluciones innovadoras para la venta al por menor, sanidad, educación, cultura, etc.

Kinect 2, parece llegar con una potencia increíblemente excelente, mucho más allá de lo visto hasta ahora, Tanto su óptica como la calidad de la imagen y sus sensores están totalmente renovados, con el objetivo de aumentar su poder, por ejemplo, leer los labios, capturar gestos faciales y compararlas con otros estados de ánimos detectados para saber cómo se encuentra emocionalmente el usuario, e incluso podrá reconocer el movimiento de los ojos.

La creación de Kinect 2 va a llevar al sensor de Microsoft a un nuevo mundo de interacción entre hombre y máquina. Un dispositivo creado para jugar que encuentra su verdadero ser en la vida real, aportando un valor añadido a profesiones muy importantes y que mejora, enormemente, la productividad tanto profesional como doméstica.






Nuestro campo, el Patrimonio, no se queda al margen de la implementación de estas soluciones innovadoras. Ejemplos de la aplicación del sistema Kinect de Microsoft lo tenemos en numerosas interfacies naturales utilizadas en Museos y Exposiciones, como son la aplicación “Sueño de una tarde dominical en La Alameda”, desarrollada por la empresa Ironbit, para el Museo Diego Rivera (México), con el apoyo de Microsoft México y la Fundación México-Estados Unidos para la Ciencia (FUMEC), con la cual los usuarios pueden navegar en el mural del mismo nombre, hacer acercamientos a detalles, manipular objetos en 3D, interactuar con otros usuarios, controlar herramientas y objetos en realidad aumentada, creando un nuevo discurso museográfico. Según las declaraciones de Isaac Farca, Jefe de Ventas y Marketing de Ironbit:

“Con Kinect los usuarios van descubriendo el mural (Sueño de una tarde dominical) con los movimientos del cuerpo y es divertido porque el cuerpo hace movimientos graciosos mientras se va descubriendo el mural”.

“Las posibilidades son infinitas para poder utilizar Kinect: es llamativo, divertido y no dudamos que la experiencia será inigualable para cualquier producto, sin dejar atrás el contenido, que es el eslabón fundamental de esta gran cadena de conocimiento”.

Otro ejemplo lo encontramos en el videojuego interactivo “Aventura en la pirámide Chimú” en el Museo de América de Madrid, en cuyo desarrollo han colaborado el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte; el Museum I+D+C: Laboratorio de Cultura Digital y Museografía Hipermedia y la Universidad Pontificia Universidad Javeriana, Cali (Colombia). Con él se pretende que el usuario se convierta en arqueólogo y protagonista del descubrimiento y excavación de la pirámide “huaca de Tantalluc”, ubicada en Cajamarca, en el norte de Perú. Gracias al uso del dispositivo Kinect el usuario puede “moverse” por la pirámide, “excavar y recoger” los objetos enterrados haciendo uso de su propio cuerpo.


Por otro lado nos encontramos con los Picoproyectores. Estos son la tecnología que se aplica al uso de un proyector de imágenes en un dispositivo de mano. Estos sistemas incluyen hardware y software miniaturizado que puede proyectar imágenes digitales claras en cualquier superficie cercana visualización, independientemente de las características físicas de la superficie.

Las ventajas y desventajas de estos sistemas varían en base a sus desarrolladores, y todas giran en torno a la calidad de la resolución, consumo de energía, contraste, robustez, problemas térmicos, etc. En el mercado podemos encontrar una amplia gama de este tipo de productos, sobresaliendo los de Microvision y otros fabricantes como Syndiant, Himax y Micron Technologies.

Estos sistemas se pueden utilizar para diferentes aplicaciones, como para la tecnología móvil y de juego. Pero creo que lo que más nos interesa es su posible combinación con la tecnología Kinect.

Actualmente los picoproyectores pueden alcanzar un tamaño mínimo, pudiendo ser integrados incluso en auriculares. Se ha demostrado que los picoproyectores integrados en los receptores de cabeza podrían ser utilizados como dispositivos de interacción junto a dispositivos como Kinect, con los cuales es posible llevar a cabo el reconocimiento de gestos y el seguimiento del cuerpo utilizando técnicas de seguimiento de activos.

Ejemplos de la combinación de ambas técnicas las tenemos por ejemplo en el video musical de Olga Bell, creado por el artista visual Francisco Zamorano (http://vimeo.com/26649425). Para crear la pieza, Zamorano y su equipo programaron una serie de máscaras en el interior del software de código abierto llamado openFrameworks. La teoría de este sistema es muy simple: al escribir una interfaz con el SDK de Kinect, el software puede traducir los movimientos faciales de Bell y los niveles de ruido a ser tratados por el código openFrameworks. El código de seguimiento facial interpreta los datos y responde en especie a través de los patrones de luz que se proyectan por la unidad de pico.

Otro artículo encontrado en la red es el publicado en www.technologyreview.es, donde se nos muestra como un grupo de investigadores de Microsoft y la Universidad Carnegie Mellon (EE.UU.) combinan un sensor Kinect con un picoproyector para ampliar las posibilidades de las pantallas interactivas. Su nuevo dispositivo, OmniTouch, convierte cualquier superficie cercana en una pantalla táctil interactiva utilizando la información de profundidad proporcionada por la cámara para crear un modelo 3D del entorno. Según destaca uno de sus desarrolladores:

“El sistema reconstruye el modelo de forma dinámica a medida que el usuario o la superficie se mueve -por ejemplo, la posición de la mano o el ángulo de orientación de un libro- por lo que el tamaño, forma y posición de estas proyecciones coinciden con los de las superficies de la pantalla improvisada. OmniTouch "calcula todo lo que tenemos delante y hace que las cosas encajen". El sistema también controla el entorno y busca cualquier objeto cilíndrico con más o menos el tamaño de un dedo para saber en qué momento el usuario está interactuando con la pantalla, una vez más, usando información de profundidad para determinar cuándo un dedo o varios entran en contacto con la superficie. Esto permite a los usuarios interactuar con superficies arbitrarias como lo harían con una pantalla táctil. Del mismo modo, los objetos e iconos de las "pantallas" pueden ser movidos y pellizcados para desplazarse y hacer zoom, al igual que en una pantalla táctil tradicional. En una aplicación artística de demostración, por ejemplo, OmniTouch utiliza una pared o mesa cercana como lienzo y la palma de la mano del usuario como la paleta de colores.”


Ambas tecnología presentan un amplio potencial dentro del campo de los entornos interactivos como interfacies de interacción natural, pero su uso combinado abriría un abanico de posibilidades excepcional en nuestro campo de actuación.




Por último, me gustaría añadir un post de Marcela De Vivo que he encontrado por la red y que me ha parecido muy interesante debido a que se centra en una serie de recomendaciones a aplicar al desarrollo de interfaces naturales, dirigidas en este caso al desarrollo de diferentes apps móviles, pero que bien se podrían aplicar a las interfaces necesarias en nuestra materia. http://www.instantshift.com/2013/08/14/creating-user-friendly-interface/

When people download an app, they usually look for things such as design, functionality, and efficiency. These fine qualities are never more present than in the app’s interface. You can create an app that is artfully designed and visually stunning, but if no one can figure out to how to move beyond the home screen, it’s not going to sell well. No matter how flashy an app looks, what most people want is an app that does exactly what they need it to do.





At the same time, consumers enjoy things that are easy on their eyes. Little navigation tricks might actually create interest for your app. And in an increasingly crowded marketplace, your app needs all the help it can get.

What you need is an app that stands out from the crowd while keeping the interface user-friendly. Probably sounds like a big job, right?

A great app isn’t something you can just slap together overnight, but if you follow these basic instruction and take the time to develop quality, you can create a UI that’s the complete package: as eye-catching as it is user-friendly.


RULE NUMBER ONE: CONSISTENCY IS KING

When you’re developing your interface, the most important thing to always keep in mind is that the UI needs to be consistent. That means consistency between pages, functions and optionsthroughout the interface.

Why is this so important? Because it gives your UI an easy-to-use and intuitive feel, even if it’s a somewhat complicated app. Without consistency, users will become frustrated with the UI and likely just give up on it completely.




If your UI isn’t friendly, average users won’t want to use it. (Image credits: Claudia Regina)

Remember, most users don’t have the patience to deal with apps that don’t perform the way they want them to, and you won’t get a second shot to impress them.

Another thing to consider is your general color scheme and layout. While it might seem like a small detail, and not one that will affect functionality, having a consistent appearance will make your app feel more cohesive on the user end, which really does matter.


TAKE USER ERROR INTO ACCOUNT

A user-friendly UI takes the fact that users will make mistakes from time to time when using the app. In many cases, users just hit the wrong button.

This isn’t a big deal for most users—if they can easily undo the mistake they just made. That means there needs to be an obvious, immediate way for users to undo something that they just did and get back to using the app the right way.

Many apps, including Google Docs, display a link that allows you to undo your last action. In many cases that can work very well. For simpler apps, a back button at the top of the interface may be all that’s necessary, but this should generally be reserved for apps that display information without allowing for editing.


KEYBOARD SHORTCUTS ARE ESSENTIAL

If your app is web-based, you might consider including common keyboard shortcuts. Not every single user that comes across your UI is going to want to use them, but there are many users that will be frustrated if they can’t take advantage of something they’re used to using, or be pleasantly surprised by their inclusion. Try to include the most common keyboard shortcuts and ones that will make the UI more functional for users that want to take the time to learn the shortcuts.

When it comes to picking keys and naming keyboard shortcuts, just be logical. The more logical the shortcuts are the more likely people will remember this, which will increase user satisfaction.


MAKE CHANGES AND NEW CONTENT IMMEDIATELY VISIBLE

One of the things many developers don’t do when they first start out is to make sure that users know about changes that just took place within the app. In many cases, this is done by simply highlighting the change when it occurs. Other UI creators use icons to indicate when new content has been added.

Whatever you decide to do, make sure changes – ones made by the user and the app – are immediately noticeable. Otherwise you might end up with some frustrated users.


MAKE THE UI FAMILIAR

When you think about pasting a piece of text or a photo in app, which icon comes to mind? For most of us, it’s a clipboard. That’s a familiar symbol for the paste function.

To that end, it’s important that you use standard symbols for things everybody understands and knows already if your app offers these features. A glue-stick looking tool might seem fun for the paste function, but it’s going to bug users that are looking around for a clipboard and not finding one.

If you want to make your app fun and unique, that’s fine. Replacingstandard symbols is not the way to do it.


MAKE YOUR UI CUSTOMIZABLE

Many UI’s allow users to make the app easier for them to use. Some UI’s allow you to change colors or upload unique graphics all of your own, while others allow custom page templates and allow users to change the way they view the app.

Whether or not these ideas are functional in your app are up to you. However, including some form of customization—some way users can make the app feel more like their own—is very important.

At the very least you should allow for color scheme modification or the addition of a personal avatar. Believe it or not, the ability to changesimple things like color scheme, font and font size can greatly affect end-user satisfaction.




Many developers use a color wheel to allow users to choose their own color scheme. (Image credits: Wikimedia Commons)


USE TABS AND BUTTONS

Tabs are beneficial for navigation for a variety of reasons, but the most important for you is that they tend to make users feel like the app is more organized and easier to navigate. What tabs do is give the user the feeling that they’re using a well-laid physical item like a binder or book.

Think of your tabs as sections or chapters. A book with chapters is easier to follow than a book with a bunch of random pages that aren’t sectioned off, right? That’s how most users feel at least.

When it comes to actions, buttons are the more obvious choice. These make sense to users when it comes to performing an action – just like in many real life situations, buttons control movement and action.

All of this might sound like it acts on something subconscious which likely isn’t important in UI development, but users will notice something out of place or not quite right about your app without these things. You have to take the user’s expectations into account to create a user-friendly UI, and even psychological things like this can play a major role.


ALLOW USERS TO SEEK HELP

Believe it or not, many app developers aren’t incorporating help functions in their design. It’s not exactly clear why since they seem like they would be vital to a good user experience.

To make your UI user-friendly, try including tooltips and help toolbars whenever a user might be confused about how to move forward with the app. In fact, including tooltip and a help icon on nearly every screen can’t hurt you too much, especially if you have a complicated app that may take some users a considerable amount of time to learn.

If your users can’t get the help that they need to use your UI properly they’re going to move onto another app that will help them do what they want to do efficiently. Remember, in most cases, the reason people use a certain UI is because it helps increase their productivity or make something easier for them.

If you’re not sure how to incorporate these features, try making them available through modal windows or in a sidebar that the user can access within the page.


ON THE SUBJECT OF MODAL WINDOWS…

Modal windows can be useful for help screens, and can be utilized for many other features of an app such as alerts, confirmation screens, etc. One thing to consider however, is that if you’re going to use a modal window within an app, you need to make sure you use shaded modal windows that shade everything in the background out.

A shaded modal window makes the screen much easier for users to follow and keeps the pop-up screen from feeling like a distraction. This is particularly important for help screens and pop-ups within an app since shading helps eliminate distractions for the user.


PROVIDING EFFICIENT WORKFLOW FOR USERS

For many users the number one reason a person is using a particular app is because the app makes their life easier. In short, it makes the workflow —whatever that work is—more efficient for the end user somehow.

To make your app more efficient, try grouping functions that are commonly used together or in a particular sequence. In order to make these groupings you’ll probably need to spend some time with app as a user and revise accordingly.

Another thing to consider here is removing functions that aren’t standard. Tools that don’t make standard operation more efficient might be easy for you to ignore, but they aren’t necessarily easy to ignore for the average user.

If a function or tool isn’t helping make workflow more efficient, there’s a good chance it’s making it LESS efficient for the average user.


KEEP IT SIMPLE

If the talk of technical and subconscious issues like where to put buttons and when to use tabs is getting a little heavy, take a step back and remember the most important rule about creating a user-friendly UI—keep it simple. But what does keeping it simple mean? In many cases it means:

§  Keeping your UI free of fancy bells and whistles that don’t do anything for the user except clog precious screen real-estate and make the app aggravating to use.

§  Not adding visual design elements that are overbearing. Does your app really need nine colors on the same screen? The answer is no.

§  Avoiding extra features. Extra features within an app might seem like you’re giving the user total control. In some cases, that’s true, but not always. If the average user doesn’t need half the features on a single screen, you need to think about a better way to integrate them into your UI. Allow users that need them access, but don’t make them part of the visual design, which just serves as clutter in most cases.

Developing a user-friendly UI isn’t exactly rocket science, as you can see. However, it does take some effort on your part. In most cases, you’ll need to revise your UI many, many times to really make it effective for the end user.

It’s also important that you, as a developer, take time to switch gears and try to view the UI as a user would. Without doing that you’ll have a hard time knowing what might frustrate users and what might make them smile.



PROYECTO. DOMUS DEL MITREO.

El proyecto continúa avanzando.

Estas semanas me he dedicado a finalizar la totalidad de las digitalizaciones de los pavimentos musivos, a la par que comenzar con las restituciones del grueso. Hasta el momento he logrado restituir los mosaicos del entorno del Peristilo II – Viridarium, a excepción del pavimento del triclinium.



Como comenté en el capítulo anterior se trata de un trabajo arduo, pese a la sencillez de la interfaz en la que es desarrollado, ya que requiere de una labor de investigación bastante profunda, con la finalidad de que el nivel de veracidad sea alto y de este modo no caer en recreación de falsos históricos.

Para ello he seguido un proceso estandarizado en cada una de las restituciones. En primer lugar, gracias a las posibilidades de CAD, he trabajado con un sistema de capas con diferentes escalas de colores en las que he diferenciado desde la planimetría original en la que se encuentran los distintos pavimentos en la actualidad, a las diferentes restituciones llevadas a cabo en base a cada uno de los criterios de reconstrucción digital enumerados en el capítulo anterior –cada uno en una capa diferenciada-.

A posteriori, para el coloreado de los motivos he creado una biblioteca estandarizada de capas de colores Pantone, previa comparación con la cromática real de las teselas que conforman los distintos mosaicos.

Una vez preparado todo el sistema de capas comencé con el sombreado de los diferentes motivos, en cada uno de los mosaicos en archivos separados. La ventaja en este aspecto ha sido que el grueso de los pavimentos son bícromos –teselas blancas y negras- a excepción del motivo central del mosaico de la habitación de Eros y algún otro motivo que presenta un tercer tono además del típico blanco y negro.


Una vez finalizados, realicé dos acciones. En primer lugar creé un archivo completo de mosaicos restituidos, en el cual aparecen todos georreferenciados en el plano general de la domus. Por otro lado di salida a cada uno de los mosaicos ortorrectificados en formato .tif para poder ser tratados en el software Photoshop.

En este último, cada una de las imágenes fueron recortadas y ajustadas a su morfología real, a la vez que experimenté con la aplicación de algunos filtros con la finalidad de conferir un aspecto más realista a cada una de las imágenes y poder ser utilizadas como las texturas finales del modelo tridimensional, como es la aplicación de texturas de azulejo de mosaico.



Es la primera vez que experimento con estas herramientas y ciertamente los resultados no han sido muy óptimos. Los tonos en negro han de ser modificados a tonos grisáceos oscuros, ya que Photoshop los toma como vacíos y no los texturiza. Por otro lado, no consigo aplicar un filtro que dé aspecto de envejecimiento realista al pavimento, así que probaré con alguna otra técnica directamente en Blender o ZBrush apoyándome en algunos videotutoriales.


Por último, y al margen de la digitalización y restitución de mosaicos, he de destacar que de forma paralela continúo con la compilación de documentación respecto al yacimiento estudio del caso. Por desgracia, al tratarse de un monumento que fue descubierto en la década de los sesenta del pasado siglo -por cierto, el pasado Junio se cumplió el 50 aniversario de este evento ya histórico-, carece de abundante documentación respecto a su intervención arqueológica por lo que me veo en la tesitura de realizar un estudio de paramentos “previo” o “escueto” para poder determinar, al menos grosso modo, las fases constructivas más importantes que presenta la domus, y de este modo poder formular la Hipótesis Virtual, base para poder llevar a cabo de forma certera la reconstrucción virtual del monumento en un determinado periodo de su Historia, el cual aún no he decido.

A su vez, ésta labor me servirá de base para determinar una amplia diversidad de parámetros constructivos u funcionales a tener en cuenta a la hora de realizar el modelado –morfología de pavimentos, situación de diferentes ámbitos, alturas de paramentos, existencia de vanos, morfología de diferentes unidades constructivas y ornamentales, cubiertas, etc.-.


Este tema, aunque interesante y de moderada complejidad para mí, ya que soy arqueóloga y es un trabajo que desempeño de forma habitual, requiere de un considerable proceso de investigación, lo que va en detrimento del tiempo que requiere este proyecto de virtualización del monumento.

Continuaré trabajando en ello y ajustar los tiempos…de algún modo.


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