Prof. Dr. D. Juan Antonio Barceló.
Universitat Autònoma de Barcelona. Barcelona. España.
“…la
RV es la herramienta sensorial que quizá más certeramente pueda permitir a la
Humanidad buscar, encontrar y descifrar las nuevas claves que la conducirán por
el sendero del saber respondiendo a las cuestiones antropológicas que desde
siempre se ha preguntado, ¿quiénes somos? y ¿hacia dónde vamos?...”
Francisco
Javier Pérez Martínez
Presente
y Futuro de la Tecnología de la Realidad Virtual.
BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS
CONTENIDOS
En el presente capítulo se nos presentan los conceptos de forma y
textura, y se trata con profundidad el tema de la “función” de las evidencias
materiales –en el contexto arqueológico-.
Por otro lado, se nos muestran diferentes métodos de análisis de los
modelos virtuales de las realidades arqueológicas -los métodos de clasificación
no-lineal, inferencia inversa y simulación-, mostrando de este modo como la
Arqueología Virtual, o mejor dicho, sus técnicas, son una potente herramienta
de investigación.
OBJETIVOS ALCANZADOS
Desde el tema de introducción al capítulo hasta su
culminación, se nos muestra la Arqueología Virtual como una disciplina
científica completa y compleja a la vez, con un potencial extraordinario en la
gestión integral del Patrimonio, aunque este tema se enfoca al ámbito de la
investigación.
La visualización asistida por ordenador de los modelos
geométricos de las realidades arqueológicas, nos ofrecen posibilidades tales
como formalizar y cuantificar su formas y texturas, por medio de las
experimentaciones sobre estos modelos virtuales, y con ello poder entender qué
función tenían, cómo y para qué fueron construidos de esa forma y no de otra, y
sobre todo por qué –cuestiones que en pocos casos podemos responder desde la
Arqueología tradicional-. En definitiva, entender de una manera mucho más
productiva y eficaz la morfología de un artefacto, su diseño y organización
tecnológica.
BREVE
DESCRIPCIÓN DEL
DATOS DE INTERÉS
ASIMILADOS
CONCEPTOS.
Geones.
Componentes primitivos de forma, que es una abreviatura de “unidades
geométricas”. Cada geon corresponde a una superficie elemental (por ejemplo un
bloque, un cilindro, un cilindro curvo) y todas las formas se representan por
medio de combinación de geones.
Polygonalmesh.
Superficie creada convirtiendo una nube de puntos en un reticulado poligonal.
Albedo.
Es la relación, expresada en porcentaje (o en tanto por uno), de la radiación
que cualquier superficie refleja sobre la radiación que incide sobre la misma.
Se mide con un número comprendido entre 0 y 1, después de haberse establecido
que 0 es el albedo de un cuerpo que no refleja luz ninguna y 1 es el albedo de
un cuerpo que refleja toda la luz incidente. 0,5, por ejemplo, es el albedo de
un objeto que refleja el 50 por 100 de la luz recibida. Las superficies oscuras
absorven más energía y las superficies claras la reflejan, de ahí que los
calificativos claro, oscuro, brillante, mate hacen referencia al contenido del
sustantivo “albedo” pues expresan la relación entre radiación absorbida y
reflejada. Las superficies claras tienen valores de albedo superior a las
oscuras y las brillantes más que las mates.
Tribología.
La ciencia y tecnología de las superficies en contacto y en movimiento relativo
unas con otras (Heshmat 2010).
Arqueología Automática.
Teoría del razonamiento arqueológico en su nivel algorítmico, cuyo objetivo
principal es el análisis de la racionalidad de una teoría por medios
computacionales.
Heurística.
Arte,
técnica
o procedimiento
práctico
o informal, para resolver
problemas. Alternativamente, se puede definir como un conjunto de reglas metodológicas
no necesariamente forzosas, positivas y negativas, que sugieren o establecen
cómo proceder y qué problemas evitar a la hora de generar soluciones y elaborar
hipótesis.
Es generalmente considerado que la capacidad heurística es un rasgo
característico de los humanos desde cuyo punto de vista puede describirse como
el arte y la ciencia del descubrimiento y de la invención o de resolver
problemas mediante la creatividad
y el pensamiento lateral o pensamiento divergente.
SOFTWARES.
K3DSurf.
Programa informático (http://k3dsurf.sourceforge.net/),
de libre uso que utiliza descripciones paramétricas de modelos físicos.
Surfer.
(http://www.imaginary-exhibition.com/surfer.php),
programa para visualizar superficies algebraicas reales, dadas como el lugar de
los puntos en que se anula un polinomio en 3 variables. Se basa en el programa
Surf y ha sido desarrollado para la exposición IMAGINARY, promovida por el
Instituto de Investigación Matemática de Oberwolfach, con ocasión del "Año
alemán de las Matemáticas" celebrado en 2008.
Landmark 3.6.
Es un programa de uso libre desarrollado por el Institute for Data Analysis and
Visualization de la Universidad de California-Davis (http://www.idav.ucdavis.edu/research/projects/EvoMorph).
Su propósito es situar puntos salientes (“landmarks”) a lo largo de una
superficie 3D, para así poder comparar landmaks 3D en diferentes superficies y
medir las diferencias morfométricas entre ambas “formas”.
HOTPAD.
Software utilizado por Kullmer et al. (2002)
para estudiar parámetros estructurales en 2D y 3D (distancia, área y
volumen de coronas dentales; parámetros funcionales como forma del relieve,
área de la cúspide, ángulo y pendiente) de segundos molares de ejemplares
antiguos de homo sapiens procedentes de Java, Indonesia.
INSTRUMENTOS DE
TRABAJO.
Colorímetros.
Miden datos de tres estímulos: luminosidad (valor), cromaticidad (saturación) y
matiz (espectro). El valor numérico del color se determina visualmente
utilizando un modelo de colores tridimensional. Entre los espacios de color más
usados está el CIE Yxx, establecido en 1931; el CIELAB, L*a*b* espacio de color
de 1976, el L*C*h de 1994, y el CIEDE2000. También se usan otros espacios de
color tridimensionales, como CIELUV, Hunter Lab o la notación de Munsell. El
inconveniente de los datos así medidos es que dependen de las condiciones de
observación (mecanismo de captura, luz ambiente, micro-topografía de la
superficie, etc.). Estos instrumentos proporcionan medidas que se correlacionan
fácilmente con la percepción visual humana (umbral psicofísico), lo que puede
también introducir ambigüedad y/o subjetividad.
Espectrofotómetros.
Miden datos espectrales, es decir, la cantidad de reflectividad espectral,
propiedades de emisión y/o transmisión de una muestra de color en cada longitud
de onda del continuo del espectro visible, sin interpretación del agente
humano. Los datos medidos tienen la ventaja de que no dependen de las
condiciones locales de luz, de la microtopografía de la superficie ni del
agente observador. Por medio de la recopilación de esta información
colorimétrica completa se puede obtener una descripción adecuada y formalizada
del objeto.
Escáner 3D.
Estos “observadores instrumentales” son capaces de registrar la distancia entre
el instrumento y cualquier punto de la superficie exterior del objeto, en donde
cada punto representa una posición especifica del objeto en el espacio 3 D. Los
datos resultantes constituyen una nube de puntos con miles (o millones) de
coordenadas cartesianas tridimensionales. Junto a las coordenadas x, y, z de
cada punto podemos codificar también información referida al color de ese
sector del espacio, su vector normal o su textura. La forma del objeto se
expresara por tanto en términos de la nube de puntos resultante. Medir la
micro-topografía de una superficie sin recurrir a la imagen de sus variaciones
locales de luminancia. La resolución de los modernos escáner 3D permite medir
minúsculos detalles de micro-estructuras complejas. Un escáner 3 D moderno
captura puntos de menos de 50 micrones (0,05 mm). De esta manera en lugar de
usar valores de nivel de gris medidos a la resolución del pixel podemos hacer
auténticas mediciones de profundidad y altura en cualquier punto de una
superficie, recurriendo a continuación a técnicas geoestadísticas como
variogramas o correlogramas para medir la intensidad de la variación espacial.
REFLEXIONES
Este capítulo me ha resultado el más complejo de los
desarrollados hasta el momento. Es un tema muy denso, con muchísima información
técnica, que en numerosos casos ha escapado de mi entendimiento, y he tenido
que indagar muchísimo sobre las temáticas planteadas y trabajar mucho los
contenidos.
Pese a ello, ha sido un tema muy interesante, que desde mi
punto de vista, ha funcionado como punto de fusión entre los dos capítulos
anteriores -uno enfocado a la Arqueología y el segundo a la Informática Gráfica
y Realidad Virtual- presentándonos a la Arqueología Virtual como disciplina
científica con un enorme potencial.
Se nos indica la importancia de la forma y la textura de los
artefactos arqueológicos, o de las realidades arqueológicas, como bases de
investigación para definir la funcionalidad de los mismos. Se nos muestra cómo
han de ser elaborados los modelos geométricos y diferentes métodos y técnicas
de análisis de cuantificación y formalización de estos parámetros, basados en sus
propiedades geométricas y radiométricas. Pero lo que más me ha llamado la
atención es la posibilidad que ofrece el modelo virtual de aplicar propiedades
físicas, compositivas, químicas,…, a las texturas del objeto representado,
aunque su análisis estadístico implique muchos riesgos. Gracias a estas
posibilidades, el análisis de las evidencias arqueológicas por medio de estas
tecnologías abren insospechados campos de investigación, al menos para mí –ya
que soy consciente que desde hace muchos años que se vienen haciendo-. Además de
responder a las tradicionales cuestiones del qué, cómo, cuándo y por qué,
podemos ir más allá, gracias al análisis de sus propiedades materiales, térmicas,
eléctricas y mecánicas, por ejemplo, es posible realizar pruebas simuladas de
restauración de carácter inocuo, ya que se harían sobre el modelo virtual;
pruebas de resistencia de paramentos en una edificación casi arrasada para
determinar la existencia de plantas superiores; … innumerables cuestiones
complementarias que con los métodos tradicionales son imposibles de determinar.
Respecto a las Actividades planteadas esta semana destacar
que han sido bastante interesantes, y una de ellas, en particular, muy amena,
en la que se trataba de realizar un análisis comparativo de semejanzas y
diferencias entre objetos arqueológicos y contemporáneos con la misma
funcionalidad. La actividad 1 planteaba el análisis de la funcionalidad de un
objeto o estructura a lo largo del tiempo a través de un método desarrollado en
el capítulo, mi intención fue realizarlo de una estructura, pero su complejidad
terminó por hacer que desistiese de mi propósito, e intenté efectuar el
análisis de un artefacto: el corobate,
en el cual no creo estar muy acertada, pero de todos modos lo expongo a
continuación:
Se trata de un instrumento de nivelación preciso, potente y
eficaz, que en época romana fue utilizado para la construcción de las grandes
canalizaciones de aguas que nos ha dejado esta civilización, entre otras obras
de ingeniería. El corobate, según la definición de Vitrubio, es un instrumento
conformado por una regla recta de aproximadamente veinte pies de largo (unos
5,92 m). En los extremos posee unos brazos transversales (ménsulas) que se
corresponden con exactitud, poseen la misma medida y están fijados en los
extremos de la regla, formando un ángulo recto; entre la regla y estos brazos
van unos travesaños sujetos por medio de espigas que tienen unas líneas
trazadas en vertical, con toda exactitud; además lleva unos hilos de plomo
suspendidos en cada uno de los extremos de la regla.
1. Inputs. Proyectar el plano
horizontal de la cota de partida a lo largo del terreno que debía soportar la
canalización.
2. Outputs. Disminuir o incrementar
la cota, dependiendo del sentido del replanteo respecto a la dirección del
agua, en proporción exacta a la distancia recorrida por el canal.
3. Estados. Estacionamiento del
aparato. Se realizaba en los puntos desde los que se visualizase más porción
del terreno sobre el que se pretendía construir el canal. Previamente se había
proyectado a esos puntos la cota que se deseaba arrastrar. No se nivelaba con
el corobate a distancias superiores a 70-80 metros, por el error de nivelación
ocasionado por la esfericidad de la tierra.
4. Primera relación causal. Colocación
de las ménsulas en un plano horizontal.
Cuando la regla está en su correcta
posición, si los hilos de plomo rozan de manera idéntica a las líneas trazadas,
es señal de que el corobate está perfectamente nivelado.
5. Segunda relación causal. Toma
de medidas. Con ayuda del nivel de agua (libra aquaria) se coloca en el plano
horizontal rápidamente –calibrado- y solo quedará marcar la posición de los
hilos aplomados para que siga funcionando sin problemas.
Su uso es dudoso en periodos
posteriores a época romana, aunque si está documentado el uso de instrumentos
topográficos niveladores, y que fueron evolucionando a lo largo de los siglos.
Hasta 1720 no se construyó el primer teodolito como tal, cuya tutoría es de
Jonathan Sisson, y en 1839 apareció el Taquímetro.
Investigadores actuales, como es
el caso de Isaac Moreno Gallo, han comprobado la exactitud del corobate.
Consigue competir en precisión con el nivel óptico moderno en distancias
relativamente largas de más de setenta metros y suficientes para el fin
buscado. Es decir, una exactitud excelente toda vez que visuales más largas son
siempre inadmisibles en nivelaciones de los itinerarios, debido al grado de
error que a partir de esa distancia ocasiona la esfericidad de la tierra.
La última actividad trató de la comparativa entre la
metodología arqueológica tradicional y el método de investigación policial o
criminalístico, ambos muy similares. Como todas las ciencias, en ambas se
observa la aplicación de un método científico particular que les permite llegar
a cumplir sus fines y obtener información útil. En el caso de la
Criminalística, a la par de poseer sus técnicas propias, engloba las técnicas
de la arqueología y la antropología física forense en la investigación sobre el
proceso tanatológico; aplica técnicas arqueológicas establecidas en la
recuperación y prospección de indicios y restos humanos, ligeramente
modificadas por los requerimientos del registro del lugar de hechos o lugar del
hallazgo, en donde un esqueleto o esqueletos o un cuerpo o cuerpos están
presentes. El arqueólogo, grosso modo, realiza su trabajo buscando cualquier
resto material que le pueda ayudar a inferir cómo vivieron los humanos en el
pasado, reconstruyendo así parte de la historia.
Por último, respecto a la Prueba Objetiva destacar que me ha
resultado sencilla y amena, ya que casi en su totalidad las cuestiones se
encontraban relacionadas con mi especialidad.
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